ການນຳໃຊ້ທິດສະດີການພັດທະນາການຮັບຮູ້ຂອງໄພເຈັດມາໃຊ້ກັບຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາ
ການອອກແບບຂອງຫຼີ້ນທີ່ດີເພື່ອການສຶກສາ ແມ່ນເລີ່ມຕົ້ນຈາກການເຂົ້າໃຈການພັດທະນາດ້ານຈິດໃຈຂອງເດັກ. ຕາມທິດສະດີຂອງໄພຍາ (Piaget) ມີຢູ່ 4 ຂັ້ນຕອນຫຼັກໆ ຂອງການພັດທະນາດ້ານຄວາມຄິດ. ຂັ້ນຕອນທຳອິດແມ່ນຂັ້ນຕອນການຮັບຮູ້ຜ່ານອະໄວຍະວະ (sensorimotor) ຈາກເກີດຈົນຮອດປະມານ 2 ຂວບ, ຕໍ່ມາແມ່ນຂັ້ນຕອນການຄິດກ່ອນດຳເນີນການ (preoperational) ລະຫວ່າງ 2 ຫາ 7 ຂວບ, ຕໍ່ດ້ວຍຂັ້ນຕອນດຳເນີນການແບບຮູບທຳ (concrete operations) ຈາກ 7 ຫາ 11 ຂວບ, ແລະ ສຸດທ້າຍແມ່ນຂັ້ນຕອນດຳເນີນການແບບຮູບດູດ (formal operations) ເລີ່ມຕົ້ນໃນອາຍຸ 12 ປີຂຶ້ນໄປ. ໃນການຜະລິດຂອງຫຼີ້ນສຳລັບທາລົກໃນຂັ້ນຕອນການຮັບຮູ້ຜ່ານອະໄວຍະວະ, ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບສິ່ງທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສຳພັນດ້ານເຫດ ແລະ ຜົນ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຖ້ວຍຊ້ອນສີສັນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ວ່າ ວັດຖຸຍັງຢູ່ຕະຫຼອດ ເຖິງແມ່ນຈະບໍ່ເຫັນ. ເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນການຄິດກ່ອນດຳເນີນການຈະໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກຊຸດຂອງຫຼີ້ນແບບຈິນຕະນາການທີ່ມີສັນຍາລັກ ແລະ ຮູບແບບຕາງໆ ເຊິ່ງຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະດ້ານພາສາ ແລະ ຈິນຕະນາການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ການສຶກສາພົບວ່າ ເມື່ອຂອງຫຼີ້ນສອດຄ່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງເດັກໃນແຕ່ລະຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ, ເດັກຈະຈື່ຄວາມຮູ້ໄດ້ດີຂຶ້ນ - ດີຂຶ້ນປະມານ 34% ຕາມຜົນການຄົ້ນພົບຈາກສະຖາບັນພັດທະນາການຂອງເດັກ (Child Development Institute) ໃນປີ 2023.
ການນຳໃຊ້ທິດສະດີດ້ານສັງຄົມ ແລະ ວັດທະນະທຳຂອງວີໂກຕ້ສກີ: ການສ້າງຂັ້ນຕອນການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຫຼິ້ນ
ແນວຄວາມຄິດຂອງເຂດພື້ນທີ່ພັດທະນາທີ່ຢູ່ໃກ້ຄຽງ (Zone of Proximal Development) ຂອງວີໂກຕ້ສກີ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນຂອງການຮຽນຮູ້ທີ່ມີຜູ້ນຳທິດ. ຕົວຢ່າງ, ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີລັກສະນະການສ້າງຂັ້ນຕອນເຊັ່ນ: ຕົວຕໍ່ທີ່ຍິ່ງຍາກຂຶ້ນຕາມລະດັບ ໃນຂະນະທີ່ເດັກໄດ້ເຂົ້າໃຈແຕ່ລະຂັ້ນ. ຂອງຫຼິ້ນແບບນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ພໍ່ແມ່ສາມາດເພີ່ມຄວາມທ້າທາຍຢ່າງຊ້າໆ ໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ລູກນ້ອຍຮູ້ສຶກໜັກເກີນໄປ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໃນປີ 2022, ເດັກທີ່ຫຼິ້ນກັບລະບົບທີ່ມີການສ້າງຂັ້ນຕອນນີ້ ມີພັດທະນາທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາໄວຂຶ້ນປະມານ 27 ເປີເຊັນ ສົມທຽບກັບເດັກທີ່ໃຊ້ຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ແລະ ຢ່າລືມເກມຕົວຕໍ່ຫຼິ້ນຮ່ວມກັນຫຼາຍຄົນ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ແທ້ຈິງແລ້ວເຊື່ອມໂຍງກັບທິດສະດີດ້ານສັງຄົມ ແລະ ວັດທະນະທຳ ເນື່ອງຈາກມັນກະຕຸ້ນໃຫ້ເດັກຮ່ວມມືກັບເພື່ອນ ແລະ ຊອກຫາວິທີເຂົ້າໃຈກົດລະບຽບຜ່ານການເຈລະຈາ ເຊິ່ງເປັນເລື່ອງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍເວລາທີ່ພວກເຮົາຄິດເຖິງ.
ການຈັດໃຫ້ລັກສະນະຂອງຂອງຫຼິ້ນກົງກັບຂັ້ນຕອນການຫຼິ້ນ ແລະ ການພັດທະນາທັກສະ
ການຫຼິ້ນຂອງເດັກມັກຈະຜ່ານໄລຍະຕ່າງໆ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມການເຕີບໂຕ. ແນວທາງທຳອິດທີ່ເຮົາເອີ້ນວ່າ ການຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ມີຈຸດປະສົງ ແຕ່ເກີດໃຫມ່ຈົນຮອດປະມານ 3 ເດືອນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຈະພັດທະນາໄປສູ່ການຫຼິ້ນຄົນດຽວລະຫວ່າງ 3 ເຖິງ 24 ເດືອນ. ປະມານ 18 ເດືອນ ເດັກເລີ່ມສັງເກດເບິ່ງຄົນອື່ນຫຼິ້ນຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ອນຈະເຂົ້າສູ່ໄລຍະການຫຼິ້ນຄຽງຄູ່ກັນໃນໄລຍະປະມານ 2,5 ຫາ 3 ປີ. ຫຼັງຈາກນັ້ນກໍຈະເຂົ້າສູ່ໄລຍະການຫຼິ້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ ເມື່ອເດັກເລີ່ມມີການຕິດຕໍ່ກັບເພື່ອນ peers ອາຍຸ 3 ຫາ 4 ປີ, ແລ້ວຈຶ່ງກໍ່ພັດທະນາໄປສູ່ການຫຼິ້ນຮ່ວມມື ທີ່ເລີ່ມຂຶ້ນໃນໄລຍະອາຍຸ 4 ປີ ແລະ ສືບຕໍ່ໄປ. ສຳລັບເດັກນ້ອຍໃນໄລຍະຫຼິ້ນຄົນດຽວ, ຖ້ວຍຊັ້ນກັນ ຫຼື ວົງກົມຊັ້ນກັນ ເຮັດໄດ້ດີເພາະພວກເຂົາສາມາດສຸມໃຈກັບການຄົ້ນຫາຂອງຕົນເອງ. ເດັກກ່ອນໄວຮຽນທີ່ພ້ອມສຳລັບກິດຈະກຳກຸ່ມຈະໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກຊຸດກໍ່ສ້າງທີ່ອອກແບບມາສຳລັບການກໍ່ສ້າງຮ່ວມກັນ. ໃນການເລືອກວັດສະດຸ, ການພັດທະນາທັກສະກ້າມຊີ້ນ (motor skills) ແມ່ນເປັນຂໍ້ພິຈາລະນາທີ່ສຳຄັນ. ບລັອກຟອງນຸ່ມໆ ເໝາະສຳລັບເດັກນ້ອຍປະມານ 1 ປີ ທີ່ຍັງກຳລັງຮຽນຮູ້ວິທີຈັບວັດຖຸຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ໃນຂະນະທີ່ບລັອກພາດສະຕິກທີ່ຕໍ່ກັນໄດ້ຈະກາຍເປັນສິ່ງທີ່ມີປະໂຫຍດຫຼາຍສຳລັບເດັກ 4 ຂວບ ທີ່ກຳລັງຝຶກທັກສະກ້າມຊີ້ນລະອຽດ ທີ່ຈຳເປັນສຳລັບການຈັບດິນສອກ່ອນໄວຕໍ່ໄປ.
ການສະໜັບສະໜູນທັກສະດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນຜ່ານການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ການສຳຜັດ ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກ
ການ kíchກະຕຸ້ນດ້ວຍການສຳຜັດຈະເຮັດໃຫ້ພາກສ່ວນຫຼາຍຂອງສະໝອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນ. ຂອງຫຼິ້ນຈັດລຽງຕາມເນື້ອຜ້າຊ່ວຍພັດທະນາການຄິດແບ່ງປະເພດ ແລະ ທັກສະໃນການແຍກແຍະເນື້ອຜ້າ, ໃນຂະນະທີ່ຂອງຫຼິ້ນຖົງຮູ້ສຶກທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍເຂົ້າຈ້າ ຫຼື ໝາກຖົ່ວຊ່ວຍປັບປຸງການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນຂະໜາດນ້ອຍຜ່ານການຕັກ ແລະ ເທ. ການປະສົມປະສານກິດຈະກຳດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນໃນຂອງຫຼິ້ນຈະເພີ່ມຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ຂອງເສັ້ນປະສາດໄດ້ 41% ສົມທຽບກັບກິດຈະກຳທີ່ເນັ້ນໃສ່ດ້ານດຽວ (ວາລະສານ Neuroeducation, 2023)
ການກຳນົດ ແລະ ວັດແທກຜົນໄດ້ຮັບດ້ານການຮຽນຮູ້ໃນຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ
ການກຳນົດເປົ້າໝາຍດ້ານການສຶກສາຢ່າງຊັດເຈນສຳລັບການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນ
ເມື່ອສ້າງຂອງຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ສໍາລັບການສຶກສາ, ນັກອອກແບບຈໍາເປັນຕ້ອງຄິດຢ່າງລະມັດລະວັງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເດັກຄວນຈະຮຽນຮູ້ຈາກການຫຼິ້ນດ້ວຍຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານັ້ນໃນແຕ່ລະໄວ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ ຂອງຫຼິ້ນຈັດຮູບຮ່າງ ທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທາລົກຈໍາແນກຮູບຮ່າງຕ່າງໆ, ໃນຂະນະທີ່ພັດເດີ້ຂອງຫຼິ້ນກໍຊຸກຍູ້ໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ການຮ່ວມມືກັນ. ຄວາມສໍາຄັນແມ່ນການເລືອກຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຄຸນສົມບັດເຂົ້າກັບທັກສະທີ່ພໍ່ແມ່ ແລະ ຄູອາຈານຕ້ອງການໃຫ້ເດັກນ້ອຍພັດທະນາ. ການຄົ້ນຄວ້າລ່າສຸດທີ່ຖືກຕີພິມໃນວາລະສານ Frontiers in Education ໃນປີ 2024 ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນການຄົ້ນພົບທີ່ຫນ້າສົນໃຈ. ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຖືກອອກແບບມາດ້ວຍເປົ້າໝາຍການຮຽນຮູ້ທີ່ຊັດເຈນ ສາມາດຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກໄດ້ຍາວກວ່າຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິ 32 ເປີເຊັນ ໃນຂະນະທີ່ສັງເກດການຫຼິ້ນໃນຫ້ອງຮຽນ. ສິ່ງນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ເມື່ອຂອງຫຼິ້ນມີຈຸດປະສົງທີ່ຖືກອອກແບບມາຢ່າງມີເຫດຜົນ, ເດັກນ້ອຍມັກຈະມີປະສົບການການມີສ່ວນຮ່ວມກັບຂອງຫຼິ້ນຢ່າງມີຄວາມໝາຍຫຼາຍຂຶ້ນ.
ການປະເມີນການພັດທະນາທັກສະດ້ານສະຕິ, ການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະ ທັກສະທາງສັງຄົມຜ່ານການຫຼິ້ນ
ການປະເມີນຜົນທີ່ມີປະສິດທິຜົນອີງໃສ່ມາດຕະຖານຫຼັກສາມຢ່າງ:
- ດ້ານສະຕິ: ຄວາມໄວໃນການແກ້ບັນຫາໃນຂະນະທີ່ຫຼິ້ນພັດເດີ້
- ມອໍເຕອລ: ຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການຊ້ອນ ຫຼື ການຮ້ອຍສິ່ງຂອງ
- ດ້ານສັງຄົມ: ຄວາມຖີ່ຂອງການເລີ່ມຕົ້ນກິດຈະກຳຮ່ວມກັນໃນເກມທີ່ຮ່ວມມື
ຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດໂປຼແກຼມໄດ້, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເຮັດໃຫ້ຄູສາມາດຕິດຕາມຄວາມກ້າວໜ້າຜ່ານລະດັບຄວາມຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ ແລະ ລະບົບໃຫ້ຂໍ້ມູນກັບຄືນພາຍໃນ.
ການສົ່ງເສີມການແກ້ໄຂບັນຫາ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນໃນປະສົບການການຫຼິ້ນ
ຂອງຫຼິ້ນທີ່ເປີດກວ້າງ ເຊິ່ງສົ່ງເສີມການທົດລອງ ເຊັ່ນ: ຊຸດກໍ່ສ້າງດ້ວຍແມ່ເຫຼັກ ຫຼື ຊຸດທົດລອງທາງເຄມີທີ່ປອດໄພ ທີ່ຊ່ວຍກະຕຸ້ນການຄິດຂັ້ນສູງ. ໂຄງການການຄິດແບບ Springer ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການປະດິດຕົ້ນແບບຊຸດສ້າງຕົວອັກສອນ 3D ໄດ້ເພີ່ມພຶດຕິກຳການທົດສອບສົມມຸດຖານຂອງເດັກເປັນສອງເທົ່າໃນຂະນະທີ່ຫຼິ້ນ. ໂດຍການສະເໜີບັນຫາຕາມລຳດັບ, ຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະການວິເຄາະໃນຊີວິດຈິງ.
ການສົ່ງເສີມການຮຽນຮູ້ແບບໃຊ້ກາຍ, ແບບມືເຂົ້າກົງ ແລະ ແບບໃຊ້ຈິນຕະນາການຜ່ານການອອກແບບ
ການອອກແບບເພື່ອການມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານອາລົມສຳຜັດ ແລະ ການຄົ້ນພົບດ້ານສະຕິ
ການຄົ້ນຄວ້າຈາກສະຖາບັນພັດທະນາການຂອງເດັກນ້ອຍໃນປີ 2023 ພົບວ່າເມື່ອເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ເນັ້ນໃສ່ປະສົບການດ້ານການສຳຜັດ, ສະໝອງຂອງພວກເຂົາຈະພັດທະນາດີຂຶ້ນປະມານ 37% ສຳລັບຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ເບິ່ງຫຼືຟັງ. ຄິດເຖິງຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີເນື້ອຜິວຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ຕຸກກະໂລກທີ່ມີເນື້ອຜິວແຕກຕ່າງກັນ, ບລັອກທີ່ອອກສຽງເວລາສຳຜັດ, ຫຼືດິນນ້ຳມັນທີ່ປ່ຽນໄປຕາມອຸນຫະພູມ – ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ວິທີການປະມວນຜົນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຮູ້ສຶກ ແລະ ເລີ່ມຮູ້ຈັກຮູບແບບຕ່າງໆໃນໂລກຂອງພວກເຂົາ. ລາຍງານວັດສະດຸການຮຽນຮູ້ຕົ້ນປີ 2024 ຍັງໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງສິ່ງໜຶ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈ. ເມື່ອເດັກນ້ອຍຊັ້ນອະນຸບານໄດ້ຮັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ກະຕຸ້ນຫຼາຍອາລົມພ້ອມກັນ ເຊັ່ນ: ຕາ, ຫູ ແລະ ມື, ຄວາມສາມາດໃນການຈືດຈໍາຂອງພວກເຂົາຈະຍືດຍາວຂຶ້ນໃນຂະນະຫຼິ້ນ, ອາດຈະເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 20 ນາທີໃນແຕ່ລະຄັ້ງທີ່ພວກເຂົານັ່ງລົງຫຼິ້ນ.
ການສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນຜ່ານການຫຼິ້ນແບບເປີດ ແລະ ການຫຼິ້ນແບບຈິນຕະນາການ
ເດັກນ້ອຍມັກຈະມີຄວາມຄິດສ້າງສັນຫຼາຍຂຶ້ນໃນການບອກເລື່ອງຕ່າງໆ ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາຫຼິ້ນກັບວັດຖຸທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງແນ່ນອນ ເຊັ່ນ: ບລັອກກໍ໊າປູ້ທີ່ສາມາດເປັນໄດ້ທຸກຢ່າງ ຫຼື ບ້ານຕຸ໊ກຕາທີ່ພວກເຂົາສາມາດປັບປຸງໄດ້ເອງ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຫຼິ້ນແບບເປີດນີ້ສ້າງເລື່ອງທີ່ໃຊ້ຈິນຕະນາການຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 50% ເມື່ອທຽບກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ຜະລິດສຳເລັດແລ້ວທີ່ມີບົດບາດແນ່ນອນ. ເປັນຫຍັງມັນຈຶ່ງເກີດຂຶ້ນ? ເນື່ອງຈາກເດັກນ້ອຍເລີ່ມໃຫ້ຄວາມໝາຍຂອງຕົນເອງຕໍ່ສິ່ງຂອງທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງ ຫຼື ຈຸດປະສົງທີ່ແນ່ນອນ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ ເມື່ອແຂ້ງໄມ້ງ່າຍໆ ໄດ້ຖືກປ່ຽນເປັນໄມ້ວິເສດໃນຂະນະຫຼິ້ນສົມມຸດ. ລັກສະນະການຄິດແບບນີ້ມີຄວາມສຳຄັນຫຼາຍຕໍ່ການພັດທະນາຂອງສະໝອງ ເນື່ອງຈາກມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສ້າງຄວາມເຊື່ອມໂຍງລະຫວ່າງວັດຖຸຈິງ ແລະ ສະຖານະການທີ່ຈິນຕະນາການ. ທັງໝົດນີ້ເຊື່ອມໂຍງກັບວິທີທີ່ພວກເຮົາຮຽນຮູ້ຜ່ານການເຮັດ ແລະ ການທົດລອງ, ຊຶ່ງຄູອາຈານເອີ້ນວ່າ ການຮຽນຮູ້ແບບການສ້າງສັນ (constructionist learning) ແຕ່ພໍ່ແມ່ພຽງແຕ່ເຫັນວ່າເປັນພຶດຕິກຳປົກກະຕິຂອງເດັກ.
ບົດບາດຂອງການຫຼິ້ນສົມມຸດໃນການຮຽນຮູ້ຂອງເດັກນ້ອຍ
ການໃຊ້ເຄື່ອງມືຂອງຫຼິ້ນເພື່ອ "ຊ່ວຍແກ້ໄຂ" ເຄື່ອງຈັກທີ່ຈິນຕະນາການ ຫຼື ການສະແດງສະຖານະການທາງສັງຄົມດ້ວຍຮູບປັ້ນນ້ອຍໆ ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຝຶກຝົນຄວາມເຫັນໃຈ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນ. ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຫຼິ້ນທີ່ມີສັນຍາລັກລະຫວ່າງອາຍຸ 3-5 ປີ ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການເຂົ້າໃຈເລື່ອງລາວທີ່ດີຂຶ້ນ (+29%) ແລະ ຄວາມພ້ອມດ້ານຄະນິດສາດ (+18%) ໃນເວລາອາຍຸ 6 ປີ. ການຈິນຕະນາການນີ້ຊ່ວຍເຊື່ອມໂຍງປະສົບການທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ ແລະ ຄວາມຄິດທາງວິຊາການທີ່ດູດຊັບ.
ການນຳໃຊ້ການຄິດແບບອອກແບບເພື່ອສ້າງຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາທີ່ປອດໄພ, ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ ແລະ ໜ້າສົນໃຈ
ການຄິດແບບອອກແບບຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການພັດທະນາຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາໂດຍການຜະສົມຜະສານດ້ານຄວາມປອດໄພ, ຄວາມສາມາດໃນການຂະຫຍາຍ ແລະ ຄວາມໜ້າສົນໃຈຜ່ານຂະບວນການທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ຜູ້ໃຊ້ ແລະ ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ວິທີການນີ້ຮັບປະກັນວ່າຂອງຫຼິ້ນຈະພັດທະນາໄປຄຽງຄູ່ກັບຄວາມສາມາດຂອງເດັກນ້ອຍ ໃນຂະນະທີ່ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ເບິ່ງແຍງ.
ການອອກແບບທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ຜູ້ໃຊ້: ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເດັກນ້ອຍໃນຂະບວນການພັດທະນາຂອງຫຼິ້ນ
ການເຮັດວຽກໂດຍກົງກັບເດັກນ້ອຍ ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈດີກວ່າ ກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເຮັດວຽກ ແລະ ສິ່ງທີ່ບໍ່ເຮັດວຽກ ເມື່ອເວົ້າເຖິງຄວາມສາມາດນໍາໃຊ້ ແລະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີຄວາມສົນໃຈ ເມື່ອພວກເຮົາເບິ່ງເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນກັບແບບຈໍາລອງຂອງພວກເຮົາ ເຊັ່ນເຄື່ອງຫຼິ້ນສ້າງຕົວອັກສອນ 3 ມິຕິ ທີ່ພວກເຮົາທົດລອງໃນປີກາຍນີ້ ພວກເຮົາເຫັນທຸກຊະນິດຂອງສິ່ງຕ່າງໆ ທີ່ຜູ້ໃຫຍ່ອາດພາດ ພວກເຂົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາມັກຫຼາຍ ກ່ຽວກັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງສິ່ງໃດໃນມືຂອງພວກເຂົາ, ສີໃດທີ່ໂດດເດັ່ນໃຫ້ພວກເຂົາ, ແລະວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາ. ການສຶກສາສະ ເຫນີ ວ່າ ເມື່ອເດັກນ້ອຍຊ່ວຍອອກແບບຜະລິດຕະພັນ ຮ່ວມກັບຜູ້ໃຫຍ່ ພວກເຮົາຈະແກ້ໄຂບັນຫາການໃຊ້ໄດ້ ຫນ້ອຍ 40% ກວ່າຖ້າຜູ້ໃຫຍ່ເທົ່ານັ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ມີຫຼາຍວິທີປະຕິບັດທີ່ມັກເຮັດວຽກໄດ້ດີ ສໍາລັບການຮ່ວມມືແບບນີ້.
- ລວດລາຍການຕອບສະຫນອງທີ່ອີງໃສ່ການຫຼິ້ນ : ເດັກນ້ອຍທົດສອບແບບຕົ້ນແບບໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນແບບ ທໍາ ມະຊາດ
- ຄວາມສັບສົນທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້ : ການອອກແບບແບບໂມດູນປັບຕົວຕາມລະດັບຄວາມສາມາດ
ຄວາມ ປອດ ໄພ, ຄຸນຄ່າ ທາງ ການ ສຶກສາ ແລະ ການ ເຂົ້າ ຮ່ວມ ໃນ ການ ອອກ ແບບ ເຄື່ອງ ຫຼີ້ນ
ໃນເວລາທີ່ກ່ຽວກັບຂອງຫຼິ້ນ, ລັກສະນະດ້ານຄວາມປອດໄພເຊັ່ນ: ວັດສະດຸທີ່ບໍ່ເປັນພິດ ແລະ ຄົມທີ່ລຽບຕ້ອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນກັບສິ່ງທີ່ເດັກນ້ອຍຄວນຈະຮຽນຮູ້ຈາກການຫຼິ້ນຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານັ້ນ, ບັງຄັບວ່າຈະເປັນການເຂົ້າໃຈຮູບຮ່າງ ຫຼື ທັກສະດ້ານການອ່ານ. ໃຊ້ບລັອກສ້າງຮູບແບບດ້ວຍແມ່ເຫຼັກເປັນຕົວຢ່າງ. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແນ່ນອນຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍເຂົ້າໃຈເຖິງແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານດ້ານເລຂາຄະນິດ, ແຕ່ຜູ້ຜະລິດຈະຕ້ອງທົດສອບຢ່າງລະອຽດເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຊິ້ນສ່ວນນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້ຈະບໍ່ຫຼຸດອອກມາຖ້າຫາກຖືກຕົກ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງບາງສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ນີ້ເຊັ່ນກັນ: ຂອງຫຼິ້ນທີ່ປະສົມປະສານການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຈັດການກັບມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພທີ່ເໝາະສົມ ມັກຈະຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກນ້ອຍໄວ້ໄດ້ຍາວຂຶ້ນປະມານ 23 ເປີເຊັນ ຕອງກັບຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ມີອົງປະກອບການອອກແບບທີ່ຄິດໄລ່ມາດີເຫຼົ່ານີ້.
ການສ້າງຕົ້ນແບບ ແລະ ການທົດສອບຊ້ຳໆ ເພື່ອປະສິດທິພາບຂອງຂອງຫຼິ້ນທີ່ດີທີ່ສຸດ
ການທົດສອບຊ້ຳໆ ຈະຊ່ວຍປັບປຸງຂອງຫຼິ້ນໃຫ້ມີຜົນກະທົບສູງສຸດ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາຈະຜ່ານຂະບວນການສ້າງຕົ້ນແບບ 6-8 ຄັ້ງ ໃນລະດັບສະເລ່ຍ ກ່ອນທີ່ຈະບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຂະບວນການປະເມີນຜົນຈະເນັ້ນໃສ່:
| ຂະບວນການທົດສອບ | ຂົງເຂດການສົນໃຈ | ຊ່ວງເວລາທີ່ມັກ |
|---|---|---|
| ຄວາມຄິດເບື້ອງຕົ້ນ | ຟັງຊັນພື້ນຖານ | 2-3 ອາທິດ |
| ການທົດສອບຄວາມປອດໄພ | ການກວດສອບວັດສະດຸ/ໂຄງສ້າງ | 1-2 ອາທິດ |
| ການທົດລອງໃຊ້ງານ | ຮູບແບບການຫຼິ້ນໃນໄລຍະຍາວ | 4-6 ອາທິດ |
ຂະບວນການທີ່ຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງເປັນລະບົບນີ້ຮັບປະກັນວ່າຂອງຫຼິ້ນຈະຄົງຄວາມປອດໄພ ແລະ ມີປະສິດທິຜົນໃນທຸກຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການດຶງດູດໃຈໃນໄລຍະຍາວດ້ວຍຄວາມທ້າທາຍທີ່ປັບຕົວໄດ້ ແລະ ການພັດທະນາ
ການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນທີ່ເຕີບໂຕໄປກັບເດັກນ້ອຍເພື່ອໃຫ້ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ຢ່າງຍືນຍົງ
ເມື່ອຂອງຫຼິ້ນເຕີບໂຕໄປພ້ອມກັບເດັກນ້ອຍ, ມັນມັກຈະມີຄຸນຄ່າຫຼາຍຂຶ້ນໃນໄລຍະຍາວ. ຄິດກ່ຽວກັບຂອງຫຼິ້ນແບບປັບປຸງໄດ້ທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມການພັດທະນາຂອງເດັກ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຂອງຫຼິ້ນຈັດຮູບແບບທີ່ສາມາດປັບລະດັບຄວາມຍາກໄດ້ ຫຼື ຊຸດຕັກເຄື່ອງທີ່ມາພ້ອມການດໍາເນີນການການຫຼິ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕາມໄລຍະອາຍຸ. ໃຊ້ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ທາງສະຖິດທີ່ສາມາດເອົາມາຕັກກັນໄດ້. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ມັນຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຝຶກທັກສະການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ເມື່ອເດັກໃຫຍ່ຂຶ້ນ, ຜູ້ປົກຄອງສາມາດປ່ຽນແປງໃຫ້ມັນກາຍເປັນເກມການຈັບຄູ່ສີແທນ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງຈາກປີກາຍນີ້, ຂອງຫຼິ້ນແບບປັບປຸງໄດ້ເຫຼົ່ານີ້ແທ້ຈິງແລ້ວຊ່ວຍຫຼຸດການຊື້ຂອງຫຼິ້ນໃໝ່ລົງໄດ້ປະມານສາມສ່ວນສີ່ຂອງການຊື້ທີ່ເກີດຂຶ້ນກັບຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງໄປຕາມເດັກ.
ການນຳໃຊ້ການທ້າທາຍດ້ານການຮຽນຮູ້ທີ່ສາມາດປັບຕົວ ແລະ ຂະຫຍາຍໄດ້
ໃນເມື່ອພິຈາລະນາຮູບແບບທີ່ດີ, ການຂະຫຍາຍຂະໜາດຄວນເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆຍາກຂຶ້ນຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ ແຕ່ຍັງຄົງຮູ້ສຶກຄຸ້ນເຄີຍພໍທີ່ຈະຮັກສາໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີສ່ວນຮ່ວມ. ຄິດເຖິງຕົວຢ່າງຂອງເກມຈິກຊ້ອ (puzzles) ທີ່ຜູ້ປົກຄອງສາມາດປ່ຽນຊິ້ນສ່ວນເພື່ອປັບລະດັບຄວາມທ້າທາຍໂດຍບໍ່ຕ້ອງຖິ້ມຊຸດທັງໝົດ. ເອົາຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເບົາຫຼີ້ນຕົວອັກສອນທີ່ສຳຜັດໄດ້ (tactile letter tiles) ເຊິ່ງເລີ່ມຕົ້ນເປັນພຽງເບົາຫຼີ້ນຮູ້ສຶກສຳລັບເດັກນ້ອຍ ແຕ່ເຕີບໂຕເປັນເຄື່ອງມືຊ່ວຍໃນການຂຽນໂຕໜັງສືເມື່ອນຳມາໃຊ້ຮ່ວມກັບປຶ້ມແນະນຳສຳລັບເດັກກ່ອນໄວຮຽນອາຍຸຫຼາຍຂຶ້ນ. ຮູບແບບຄວາມຄືບໜ້າແບບນີ້ເຂົ້າກັນໄດ້ດີກັບສິ່ງທີ່ນັກທິດສະດີດ້ານການສຶກສາເອີ້ນວ່າ 'ພື້ນທີ່ການພັດທະນາທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດໃກ້ຄຽງ' (Zone of Proximal Development). ແນວຄິດນີ້ກໍຄືການກຳນົດເປົ້າໝາຍທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ສາມາດບັນລຸໄດ້, ເຊິ່ງຊ່ວຍຮັກສາຄວາມສົນໃຈໄປຕາມການເວລາ ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເດັກຮູ້ສຶກເບື່ອຫຼືຮູ້ສຶກຖືກກົດດັນ.
ຍຸດທະສາດໃນການຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຜ່ານການໃຊ້ຊ້ຳ
ມີວິທີການທີ່ພິສູດແລ້ວ 3 ວິທີທີ່ຊ່ວຍຂະຫຍາຍຄຸນຄ່າຂອງການຫຼິ້ນ:
- ການຄົ້ນພົບຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ : ຊື່ນເຄື່ອງມືຂັ້ນສູງໄວ້ພາຍໃຕ້ຊັ້ນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້
- ລະບົບຄວາມສຳເລັດ : ລວມເອົາເຄື່ອງໝາຍທີ່ສາມາດເກັບໄດ້ສຳລັບການສຳເລັດໂຄງການທີ່ໃຊ້ຫຼາຍຊ່ວງເວລາ
- ລະບົບນິເວດທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ : ອອກແບບສ່ວນປະກອບຫຼັກເພື່ອເຮັດວຽກກັບການເພີ່ມເຕີມໃນອະນາຄົດ
ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ວິທີການເຫຼົ່ານີ້ ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມຄືນໃຫມ່ສູງກວ່າ 58% ໃນການສຶກສາຕາມລວງຍາວ. ຊຸດການກໍ່ສ້າງທີ່ເປີດກວ້າງ ທີ່ຊົມເຊີຍການສ້າງສັນຄືນໃຫມ່ ແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງຫຼັກການນີ້ ໂດຍການປ່ຽນການຊື້ຄັ້ງດຽວ ໃຫ້ກາຍເປັນເວທີການຮຽນຮູ້ທີ່ພວມພັດທະນາ.
ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ
ຂັ້ນຕອນສໍາຄັນຂອງການພັດທະນາຂອງເດັກນ້ອຍແມ່ນຫຍັງ ເມື່ອອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນການສຶກສາ?
ທິດສະດີຂອງ Piaget ໄດ້ກໍານົດ 4 ຂັ້ນຕອນ: sensorimotor (ເກີດ 2 ປີ), preoperational (2-7 ປີ), ການປະຕິບັດງານທີ່ແທດຈິງ (7-11 ປີ), ແລະການປະຕິບັດງານຢ່າງເປັນທາງການ (12 ປີຂຶ້ນໄປ). ການຈັບຄູ່ລັກສະນະຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນກັບໄລຍະນີ້ ຊ່ວຍໃນການເຕີບໂຕທາງດ້ານຄວາມຮູ້.
ທິດສະດີຂອງ Vygotsky ມີອິດທິພົນແນວໃດຕໍ່ການອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນ?
Vygotsky ເນັ້ນ ຫນັກ ເຖິງ ຄວາມ ສໍາ ຄັນ ຂອງ ການ ຮຽນ ນໍາ ພາ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ມີຄຸນລັກສະນະຂອງ scaffold ຫຼືການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍຄົນສາມາດເພີ່ມຄວາມສາມາດທາງສັງຄົມແລະຄວາມຮູ້ໄດ້ເພາະວ່າມັນຊ່ວຍໃຫ້ຮຽນຮູ້ຜ່ານການໂຕ້ຕອບ.
ມີປັດໃຈໃດແດ່ທີ່ຄວນພິຈາລະນາ ສໍາ ລັບວັດສະດຸທີ່ໃຊ້ໃນເຄື່ອງຫຼີ້ນການສຶກສາ?
ຄວາມປອດໄພແມ່ນສຳຄັນ; ວັດສະດຸຄວນຈະບໍ່ເປັນພິດ ແລະ ມີຂອບທີ່ລຽບ. ຮູບແບບຄວນສົ່ງເສີມການພັດທະນາທັກສະການເຄື່ອນໄຫວ, ເຊັ່ນ: ອິດແດງຕໍ່ກັນໄດ້ເພື່ອພັດທະນາທັກສະການເຄື່ອນໄຫວລະອຽດໃນເດັກທີ່ໃຫຍ່ຂຶ້ນ.
ການຫຼິ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາລົມຮູ້ສຶກມີຄວາມສຳຄັນແນວໃດຕໍ່ການພັດທະນາດ້ານສະຕິ?
ການຫຼິ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາລົມຮູ້ສຶກຈະມີສ່ວນຊ່ວຍໃນການເຮັດວຽກຂອງສ່ວນຕ່າງໆຂອງສະໝອງ ແລະ ສົ່ງເສີມການຄິດຢ່າງມີລະບົບ ແລະ ການແຍກແຍະຜ່ານການສຳຜັດ, ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍສົ່ງເສີມການເຊື່ອມຕໍ່ຂອງເສັ້ນປະສາດ ແລະ ການພັດທະນາດ້ານສະຕິ.
ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍໃນການສຶກສາສາມາດຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກໄດ້ແນວໃດໃນໄລຍະຍາວ?
ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຄວາມຊັບຊ້ອນ ແລະ ຄວາມຍືດຍຸ່ນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຕາມອາຍຸຂອງເດັກຈະຊ່ວຍຮັກສາຄວາມສົນໃຈໄວ້. ລັກສະນະເຊັ່ນ: ລະດັບຄວາມຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ ແລະ ສ່ວນປະກອບທີ່ສາມາດປ່ຽນຖອດກັນໄດ້ ຈະຊ່ວຍຍືດເວລາການໃຊ້ງານ ແລະ ການຮຽນຮູ້.
ສາລະບານ
- ການນຳໃຊ້ທິດສະດີການພັດທະນາການຮັບຮູ້ຂອງໄພເຈັດມາໃຊ້ກັບຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາ
- ການນຳໃຊ້ທິດສະດີດ້ານສັງຄົມ ແລະ ວັດທະນະທຳຂອງວີໂກຕ້ສກີ: ການສ້າງຂັ້ນຕອນການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຫຼິ້ນ
- ການຈັດໃຫ້ລັກສະນະຂອງຂອງຫຼິ້ນກົງກັບຂັ້ນຕອນການຫຼິ້ນ ແລະ ການພັດທະນາທັກສະ
- ການສະໜັບສະໜູນທັກສະດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນຜ່ານການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ການສຳຜັດ ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກ
- ການກຳນົດ ແລະ ວັດແທກຜົນໄດ້ຮັບດ້ານການຮຽນຮູ້ໃນຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ
- ການສົ່ງເສີມການຮຽນຮູ້ແບບໃຊ້ກາຍ, ແບບມືເຂົ້າກົງ ແລະ ແບບໃຊ້ຈິນຕະນາການຜ່ານການອອກແບບ
- ການນຳໃຊ້ການຄິດແບບອອກແບບເພື່ອສ້າງຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາທີ່ປອດໄພ, ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ ແລະ ໜ້າສົນໃຈ
- ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການດຶງດູດໃຈໃນໄລຍະຍາວດ້ວຍຄວາມທ້າທາຍທີ່ປັບຕົວໄດ້ ແລະ ການພັດທະນາ
- ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ
EN
AR
BG
HR
DA
NL
FI
FR
DE
EL
IT
JA
KO
NO
PT
RO
RU
ES
SV
TL
IW
ID
SR
UK
HU
MT
TH
TR
FA
MS
GA
IS
EU
BN
LO
LA
SO
KK