ປະເພດທັງໝົດ
banner

ວິທີການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນສຶກສາທີ່ດຶງດູດ?

2025-11-04 08:41:03

ການນຳໃຊ້ທິດສະດີການພັດທະນາການຮັບຮູ້ຂອງໄພເຈັດມາໃຊ້ກັບຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາ

ການອອກແບບຂອງຫຼີ້ນທີ່ດີເພື່ອການສຶກສາ ແມ່ນເລີ່ມຕົ້ນຈາກການເຂົ້າໃຈການພັດທະນາດ້ານຈິດໃຈຂອງເດັກ. ຕາມທິດສະດີຂອງໄພຍາ (Piaget) ມີຢູ່ 4 ຂັ້ນຕອນຫຼັກໆ ຂອງການພັດທະນາດ້ານຄວາມຄິດ. ຂັ້ນຕອນທຳອິດແມ່ນຂັ້ນຕອນການຮັບຮູ້ຜ່ານອະໄວຍະວະ (sensorimotor) ຈາກເກີດຈົນຮອດປະມານ 2 ຂວບ, ຕໍ່ມາແມ່ນຂັ້ນຕອນການຄິດກ່ອນດຳເນີນການ (preoperational) ລະຫວ່າງ 2 ຫາ 7 ຂວບ, ຕໍ່ດ້ວຍຂັ້ນຕອນດຳເນີນການແບບຮູບທຳ (concrete operations) ຈາກ 7 ຫາ 11 ຂວບ, ແລະ ສຸດທ້າຍແມ່ນຂັ້ນຕອນດຳເນີນການແບບຮູບດູດ (formal operations) ເລີ່ມຕົ້ນໃນອາຍຸ 12 ປີຂຶ້ນໄປ. ໃນການຜະລິດຂອງຫຼີ້ນສຳລັບທາລົກໃນຂັ້ນຕອນການຮັບຮູ້ຜ່ານອະໄວຍະວະ, ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບສິ່ງທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສຳພັນດ້ານເຫດ ແລະ ຜົນ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຖ້ວຍຊ້ອນສີສັນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ວ່າ ວັດຖຸຍັງຢູ່ຕະຫຼອດ ເຖິງແມ່ນຈະບໍ່ເຫັນ. ເດັກນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນການຄິດກ່ອນດຳເນີນການຈະໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກຊຸດຂອງຫຼີ້ນແບບຈິນຕະນາການທີ່ມີສັນຍາລັກ ແລະ ຮູບແບບຕາງໆ ເຊິ່ງຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະດ້ານພາສາ ແລະ ຈິນຕະນາການຂອງເຂົາເຈົ້າ. ການສຶກສາພົບວ່າ ເມື່ອຂອງຫຼີ້ນສອດຄ່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງເດັກໃນແຕ່ລະຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ, ເດັກຈະຈື່ຄວາມຮູ້ໄດ້ດີຂຶ້ນ - ດີຂຶ້ນປະມານ 34% ຕາມຜົນການຄົ້ນພົບຈາກສະຖາບັນພັດທະນາການຂອງເດັກ (Child Development Institute) ໃນປີ 2023.

ການນຳໃຊ້ທິດສະດີດ້ານສັງຄົມ ແລະ ວັດທະນະທຳຂອງວີໂກຕ້ສກີ: ການສ້າງຂັ້ນຕອນການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຫຼິ້ນ

ແນວຄວາມຄິດຂອງເຂດພື້ນທີ່ພັດທະນາທີ່ຢູ່ໃກ້ຄຽງ (Zone of Proximal Development) ຂອງວີໂກຕ້ສກີ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນຂອງການຮຽນຮູ້ທີ່ມີຜູ້ນຳທິດ. ຕົວຢ່າງ, ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີລັກສະນະການສ້າງຂັ້ນຕອນເຊັ່ນ: ຕົວຕໍ່ທີ່ຍິ່ງຍາກຂຶ້ນຕາມລະດັບ ໃນຂະນະທີ່ເດັກໄດ້ເຂົ້າໃຈແຕ່ລະຂັ້ນ. ຂອງຫຼິ້ນແບບນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ພໍ່ແມ່ສາມາດເພີ່ມຄວາມທ້າທາຍຢ່າງຊ້າໆ ໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ລູກນ້ອຍຮູ້ສຶກໜັກເກີນໄປ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໃນປີ 2022, ເດັກທີ່ຫຼິ້ນກັບລະບົບທີ່ມີການສ້າງຂັ້ນຕອນນີ້ ມີພັດທະນາທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາໄວຂຶ້ນປະມານ 27 ເປີເຊັນ ສົມທຽບກັບເດັກທີ່ໃຊ້ຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ແລະ ຢ່າລືມເກມຕົວຕໍ່ຫຼິ້ນຮ່ວມກັນຫຼາຍຄົນ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ແທ້ຈິງແລ້ວເຊື່ອມໂຍງກັບທິດສະດີດ້ານສັງຄົມ ແລະ ວັດທະນະທຳ ເນື່ອງຈາກມັນກະຕຸ້ນໃຫ້ເດັກຮ່ວມມືກັບເພື່ອນ ແລະ ຊອກຫາວິທີເຂົ້າໃຈກົດລະບຽບຜ່ານການເຈລະຈາ ເຊິ່ງເປັນເລື່ອງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍເວລາທີ່ພວກເຮົາຄິດເຖິງ.

ການຈັດໃຫ້ລັກສະນະຂອງຂອງຫຼິ້ນກົງກັບຂັ້ນຕອນການຫຼິ້ນ ແລະ ການພັດທະນາທັກສະ

ການຫຼິ້ນຂອງເດັກມັກຈະຜ່ານໄລຍະຕ່າງໆ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມການເຕີບໂຕ. ແນວທາງທຳອິດທີ່ເຮົາເອີ້ນວ່າ ການຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ມີຈຸດປະສົງ ແຕ່ເກີດໃຫມ່ຈົນຮອດປະມານ 3 ເດືອນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຈະພັດທະນາໄປສູ່ການຫຼິ້ນຄົນດຽວລະຫວ່າງ 3 ເຖິງ 24 ເດືອນ. ປະມານ 18 ເດືອນ ເດັກເລີ່ມສັງເກດເບິ່ງຄົນອື່ນຫຼິ້ນຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ອນຈະເຂົ້າສູ່ໄລຍະການຫຼິ້ນຄຽງຄູ່ກັນໃນໄລຍະປະມານ 2,5 ຫາ 3 ປີ. ຫຼັງຈາກນັ້ນກໍຈະເຂົ້າສູ່ໄລຍະການຫຼິ້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ ເມື່ອເດັກເລີ່ມມີການຕິດຕໍ່ກັບເພື່ອນ peers ອາຍຸ 3 ຫາ 4 ປີ, ແລ້ວຈຶ່ງກໍ່ພັດທະນາໄປສູ່ການຫຼິ້ນຮ່ວມມື ທີ່ເລີ່ມຂຶ້ນໃນໄລຍະອາຍຸ 4 ປີ ແລະ ສືບຕໍ່ໄປ. ສຳລັບເດັກນ້ອຍໃນໄລຍະຫຼິ້ນຄົນດຽວ, ຖ້ວຍຊັ້ນກັນ ຫຼື ວົງກົມຊັ້ນກັນ ເຮັດໄດ້ດີເພາະພວກເຂົາສາມາດສຸມໃຈກັບການຄົ້ນຫາຂອງຕົນເອງ. ເດັກກ່ອນໄວຮຽນທີ່ພ້ອມສຳລັບກິດຈະກຳກຸ່ມຈະໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກຊຸດກໍ່ສ້າງທີ່ອອກແບບມາສຳລັບການກໍ່ສ້າງຮ່ວມກັນ. ໃນການເລືອກວັດສະດຸ, ການພັດທະນາທັກສະກ້າມຊີ້ນ (motor skills) ແມ່ນເປັນຂໍ້ພິຈາລະນາທີ່ສຳຄັນ. ບລັອກຟອງນຸ່ມໆ ເໝາະສຳລັບເດັກນ້ອຍປະມານ 1 ປີ ທີ່ຍັງກຳລັງຮຽນຮູ້ວິທີຈັບວັດຖຸຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ໃນຂະນະທີ່ບລັອກພາດສະຕິກທີ່ຕໍ່ກັນໄດ້ຈະກາຍເປັນສິ່ງທີ່ມີປະໂຫຍດຫຼາຍສຳລັບເດັກ 4 ຂວບ ທີ່ກຳລັງຝຶກທັກສະກ້າມຊີ້ນລະອຽດ ທີ່ຈຳເປັນສຳລັບການຈັບດິນສອກ່ອນໄວຕໍ່ໄປ.

ການສະໜັບສະໜູນທັກສະດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນຜ່ານການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ການສຳຜັດ ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກ

ການ kíchກະຕຸ້ນດ້ວຍການສຳຜັດຈະເຮັດໃຫ້ພາກສ່ວນຫຼາຍຂອງສະໝອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນ. ຂອງຫຼິ້ນຈັດລຽງຕາມເນື້ອຜ້າຊ່ວຍພັດທະນາການຄິດແບ່ງປະເພດ ແລະ ທັກສະໃນການແຍກແຍະເນື້ອຜ້າ, ໃນຂະນະທີ່ຂອງຫຼິ້ນຖົງຮູ້ສຶກທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍເຂົ້າຈ້າ ຫຼື ໝາກຖົ່ວຊ່ວຍປັບປຸງການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນຂະໜາດນ້ອຍຜ່ານການຕັກ ແລະ ເທ. ການປະສົມປະສານກິດຈະກຳດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການຄວບຄຸມກ້າມຊີ້ນໃນຂອງຫຼິ້ນຈະເພີ່ມຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ຂອງເສັ້ນປະສາດໄດ້ 41% ສົມທຽບກັບກິດຈະກຳທີ່ເນັ້ນໃສ່ດ້ານດຽວ (ວາລະສານ Neuroeducation, 2023)

ການກຳນົດ ແລະ ວັດແທກຜົນໄດ້ຮັບດ້ານການຮຽນຮູ້ໃນຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ

ການກຳນົດເປົ້າໝາຍດ້ານການສຶກສາຢ່າງຊັດເຈນສຳລັບການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນ

ເມື່ອສ້າງຂອງຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ສໍາລັບການສຶກສາ, ນັກອອກແບບຈໍາເປັນຕ້ອງຄິດຢ່າງລະມັດລະວັງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເດັກຄວນຈະຮຽນຮູ້ຈາກການຫຼິ້ນດ້ວຍຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານັ້ນໃນແຕ່ລະໄວ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ ຂອງຫຼິ້ນຈັດຮູບຮ່າງ ທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທາລົກຈໍາແນກຮູບຮ່າງຕ່າງໆ, ໃນຂະນະທີ່ພັດເດີ້ຂອງຫຼິ້ນກໍຊຸກຍູ້ໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ການຮ່ວມມືກັນ. ຄວາມສໍາຄັນແມ່ນການເລືອກຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຄຸນສົມບັດເຂົ້າກັບທັກສະທີ່ພໍ່ແມ່ ແລະ ຄູອາຈານຕ້ອງການໃຫ້ເດັກນ້ອຍພັດທະນາ. ການຄົ້ນຄວ້າລ່າສຸດທີ່ຖືກຕີພິມໃນວາລະສານ Frontiers in Education ໃນປີ 2024 ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນການຄົ້ນພົບທີ່ຫນ້າສົນໃຈ. ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຖືກອອກແບບມາດ້ວຍເປົ້າໝາຍການຮຽນຮູ້ທີ່ຊັດເຈນ ສາມາດຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກໄດ້ຍາວກວ່າຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິ 32 ເປີເຊັນ ໃນຂະນະທີ່ສັງເກດການຫຼິ້ນໃນຫ້ອງຮຽນ. ສິ່ງນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ເມື່ອຂອງຫຼິ້ນມີຈຸດປະສົງທີ່ຖືກອອກແບບມາຢ່າງມີເຫດຜົນ, ເດັກນ້ອຍມັກຈະມີປະສົບການການມີສ່ວນຮ່ວມກັບຂອງຫຼິ້ນຢ່າງມີຄວາມໝາຍຫຼາຍຂຶ້ນ.

ການປະເມີນການພັດທະນາທັກສະດ້ານສະຕິ, ການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະ ທັກສະທາງສັງຄົມຜ່ານການຫຼິ້ນ

ການປະເມີນຜົນທີ່ມີປະສິດທິຜົນອີງໃສ່ມາດຕະຖານຫຼັກສາມຢ່າງ:

  • ດ້ານສະຕິ: ຄວາມໄວໃນການແກ້ບັນຫາໃນຂະນະທີ່ຫຼິ້ນພັດເດີ້
  • ມອໍເຕອລ: ຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການຊ້ອນ ຫຼື ການຮ້ອຍສິ່ງຂອງ
  • ດ້ານສັງຄົມ: ຄວາມຖີ່ຂອງການເລີ່ມຕົ້ນກິດຈະກຳຮ່ວມກັນໃນເກມທີ່ຮ່ວມມື

ຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດໂປຼແກຼມໄດ້, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເຮັດໃຫ້ຄູສາມາດຕິດຕາມຄວາມກ້າວໜ້າຜ່ານລະດັບຄວາມຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ ແລະ ລະບົບໃຫ້ຂໍ້ມູນກັບຄືນພາຍໃນ.

ການສົ່ງເສີມການແກ້ໄຂບັນຫາ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນໃນປະສົບການການຫຼິ້ນ

ຂອງຫຼິ້ນທີ່ເປີດກວ້າງ ເຊິ່ງສົ່ງເສີມການທົດລອງ ເຊັ່ນ: ຊຸດກໍ່ສ້າງດ້ວຍແມ່ເຫຼັກ ຫຼື ຊຸດທົດລອງທາງເຄມີທີ່ປອດໄພ ທີ່ຊ່ວຍກະຕຸ້ນການຄິດຂັ້ນສູງ. ໂຄງການການຄິດແບບ Springer ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການປະດິດຕົ້ນແບບຊຸດສ້າງຕົວອັກສອນ 3D ໄດ້ເພີ່ມພຶດຕິກຳການທົດສອບສົມມຸດຖານຂອງເດັກເປັນສອງເທົ່າໃນຂະນະທີ່ຫຼິ້ນ. ໂດຍການສະເໜີບັນຫາຕາມລຳດັບ, ຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະການວິເຄາະໃນຊີວິດຈິງ.

ການສົ່ງເສີມການຮຽນຮູ້ແບບໃຊ້ກາຍ, ແບບມືເຂົ້າກົງ ແລະ ແບບໃຊ້ຈິນຕະນາການຜ່ານການອອກແບບ

ການອອກແບບເພື່ອການມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານອາລົມສຳຜັດ ແລະ ການຄົ້ນພົບດ້ານສະຕິ

ການຄົ້ນຄວ້າຈາກສະຖາບັນພັດທະນາການຂອງເດັກນ້ອຍໃນປີ 2023 ພົບວ່າເມື່ອເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ເນັ້ນໃສ່ປະສົບການດ້ານການສຳຜັດ, ສະໝອງຂອງພວກເຂົາຈະພັດທະນາດີຂຶ້ນປະມານ 37% ສຳລັບຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ເບິ່ງຫຼືຟັງ. ຄິດເຖິງຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີເນື້ອຜິວຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ຕຸກກະໂລກທີ່ມີເນື້ອຜິວແຕກຕ່າງກັນ, ບລັອກທີ່ອອກສຽງເວລາສຳຜັດ, ຫຼືດິນນ້ຳມັນທີ່ປ່ຽນໄປຕາມອຸນຫະພູມ – ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ວິທີການປະມວນຜົນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຮູ້ສຶກ ແລະ ເລີ່ມຮູ້ຈັກຮູບແບບຕ່າງໆໃນໂລກຂອງພວກເຂົາ. ລາຍງານວັດສະດຸການຮຽນຮູ້ຕົ້ນປີ 2024 ຍັງໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງສິ່ງໜຶ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈ. ເມື່ອເດັກນ້ອຍຊັ້ນອະນຸບານໄດ້ຮັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ກະຕຸ້ນຫຼາຍອາລົມພ້ອມກັນ ເຊັ່ນ: ຕາ, ຫູ ແລະ ມື, ຄວາມສາມາດໃນການຈືດຈໍາຂອງພວກເຂົາຈະຍືດຍາວຂຶ້ນໃນຂະນະຫຼິ້ນ, ອາດຈະເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 20 ນາທີໃນແຕ່ລະຄັ້ງທີ່ພວກເຂົານັ່ງລົງຫຼິ້ນ.

ການສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນຜ່ານການຫຼິ້ນແບບເປີດ ແລະ ການຫຼິ້ນແບບຈິນຕະນາການ

ເດັກນ້ອຍມັກຈະມີຄວາມຄິດສ້າງສັນຫຼາຍຂຶ້ນໃນການບອກເລື່ອງຕ່າງໆ ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາຫຼິ້ນກັບວັດຖຸທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງແນ່ນອນ ເຊັ່ນ: ບລັອກກໍ໊າປູ້ທີ່ສາມາດເປັນໄດ້ທຸກຢ່າງ ຫຼື ບ້ານຕຸ໊ກຕາທີ່ພວກເຂົາສາມາດປັບປຸງໄດ້ເອງ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຫຼິ້ນແບບເປີດນີ້ສ້າງເລື່ອງທີ່ໃຊ້ຈິນຕະນາການຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 50% ເມື່ອທຽບກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ຜະລິດສຳເລັດແລ້ວທີ່ມີບົດບາດແນ່ນອນ. ເປັນຫຍັງມັນຈຶ່ງເກີດຂຶ້ນ? ເນື່ອງຈາກເດັກນ້ອຍເລີ່ມໃຫ້ຄວາມໝາຍຂອງຕົນເອງຕໍ່ສິ່ງຂອງທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງ ຫຼື ຈຸດປະສົງທີ່ແນ່ນອນ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ ເມື່ອແຂ້ງໄມ້ງ່າຍໆ ໄດ້ຖືກປ່ຽນເປັນໄມ້ວິເສດໃນຂະນະຫຼິ້ນສົມມຸດ. ລັກສະນະການຄິດແບບນີ້ມີຄວາມສຳຄັນຫຼາຍຕໍ່ການພັດທະນາຂອງສະໝອງ ເນື່ອງຈາກມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສ້າງຄວາມເຊື່ອມໂຍງລະຫວ່າງວັດຖຸຈິງ ແລະ ສະຖານະການທີ່ຈິນຕະນາການ. ທັງໝົດນີ້ເຊື່ອມໂຍງກັບວິທີທີ່ພວກເຮົາຮຽນຮູ້ຜ່ານການເຮັດ ແລະ ການທົດລອງ, ຊຶ່ງຄູອາຈານເອີ້ນວ່າ ການຮຽນຮູ້ແບບການສ້າງສັນ (constructionist learning) ແຕ່ພໍ່ແມ່ພຽງແຕ່ເຫັນວ່າເປັນພຶດຕິກຳປົກກະຕິຂອງເດັກ.

ບົດບາດຂອງການຫຼິ້ນສົມມຸດໃນການຮຽນຮູ້ຂອງເດັກນ້ອຍ

ການໃຊ້ເຄື່ອງມືຂອງຫຼິ້ນເພື່ອ "ຊ່ວຍແກ້ໄຂ" ເຄື່ອງຈັກທີ່ຈິນຕະນາການ ຫຼື ການສະແດງສະຖານະການທາງສັງຄົມດ້ວຍຮູບປັ້ນນ້ອຍໆ ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຝຶກຝົນຄວາມເຫັນໃຈ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນ. ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຫຼິ້ນທີ່ມີສັນຍາລັກລະຫວ່າງອາຍຸ 3-5 ປີ ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການເຂົ້າໃຈເລື່ອງລາວທີ່ດີຂຶ້ນ (+29%) ແລະ ຄວາມພ້ອມດ້ານຄະນິດສາດ (+18%) ໃນເວລາອາຍຸ 6 ປີ. ການຈິນຕະນາການນີ້ຊ່ວຍເຊື່ອມໂຍງປະສົບການທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ ແລະ ຄວາມຄິດທາງວິຊາການທີ່ດູດຊັບ.

ການນຳໃຊ້ການຄິດແບບອອກແບບເພື່ອສ້າງຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາທີ່ປອດໄພ, ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ ແລະ ໜ້າສົນໃຈ

ການຄິດແບບອອກແບບຊ່ວຍເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການພັດທະນາຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາໂດຍການຜະສົມຜະສານດ້ານຄວາມປອດໄພ, ຄວາມສາມາດໃນການຂະຫຍາຍ ແລະ ຄວາມໜ້າສົນໃຈຜ່ານຂະບວນການທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ຜູ້ໃຊ້ ແລະ ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ວິທີການນີ້ຮັບປະກັນວ່າຂອງຫຼິ້ນຈະພັດທະນາໄປຄຽງຄູ່ກັບຄວາມສາມາດຂອງເດັກນ້ອຍ ໃນຂະນະທີ່ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ເບິ່ງແຍງ.

ການອອກແບບທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ຜູ້ໃຊ້: ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເດັກນ້ອຍໃນຂະບວນການພັດທະນາຂອງຫຼິ້ນ

ການເຮັດວຽກໂດຍກົງກັບເດັກນ້ອຍ ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈດີກວ່າ ກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເຮັດວຽກ ແລະ ສິ່ງທີ່ບໍ່ເຮັດວຽກ ເມື່ອເວົ້າເຖິງຄວາມສາມາດນໍາໃຊ້ ແລະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີຄວາມສົນໃຈ ເມື່ອພວກເຮົາເບິ່ງເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນກັບແບບຈໍາລອງຂອງພວກເຮົາ ເຊັ່ນເຄື່ອງຫຼິ້ນສ້າງຕົວອັກສອນ 3 ມິຕິ ທີ່ພວກເຮົາທົດລອງໃນປີກາຍນີ້ ພວກເຮົາເຫັນທຸກຊະນິດຂອງສິ່ງຕ່າງໆ ທີ່ຜູ້ໃຫຍ່ອາດພາດ ພວກເຂົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາມັກຫຼາຍ ກ່ຽວກັບຄວາມຮູ້ສຶກຂອງສິ່ງໃດໃນມືຂອງພວກເຂົາ, ສີໃດທີ່ໂດດເດັ່ນໃຫ້ພວກເຂົາ, ແລະວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາ. ການສຶກສາສະ ເຫນີ ວ່າ ເມື່ອເດັກນ້ອຍຊ່ວຍອອກແບບຜະລິດຕະພັນ ຮ່ວມກັບຜູ້ໃຫຍ່ ພວກເຮົາຈະແກ້ໄຂບັນຫາການໃຊ້ໄດ້ ຫນ້ອຍ 40% ກວ່າຖ້າຜູ້ໃຫຍ່ເທົ່ານັ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ມີຫຼາຍວິທີປະຕິບັດທີ່ມັກເຮັດວຽກໄດ້ດີ ສໍາລັບການຮ່ວມມືແບບນີ້.

  • ລວດລາຍການຕອບສະຫນອງທີ່ອີງໃສ່ການຫຼິ້ນ : ເດັກນ້ອຍທົດສອບແບບຕົ້ນແບບໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນແບບ ທໍາ ມະຊາດ
  • ຄວາມສັບສົນທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້ : ການອອກແບບແບບໂມດູນປັບຕົວຕາມລະດັບຄວາມສາມາດ

ຄວາມ ປອດ ໄພ, ຄຸນຄ່າ ທາງ ການ ສຶກສາ ແລະ ການ ເຂົ້າ ຮ່ວມ ໃນ ການ ອອກ ແບບ ເຄື່ອງ ຫຼີ້ນ

ໃນເວລາທີ່ກ່ຽວກັບຂອງຫຼິ້ນ, ລັກສະນະດ້ານຄວາມປອດໄພເຊັ່ນ: ວັດສະດຸທີ່ບໍ່ເປັນພິດ ແລະ ຄົມທີ່ລຽບຕ້ອງເຮັດວຽກຮ່ວມກັນກັບສິ່ງທີ່ເດັກນ້ອຍຄວນຈະຮຽນຮູ້ຈາກການຫຼິ້ນຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານັ້ນ, ບັງຄັບວ່າຈະເປັນການເຂົ້າໃຈຮູບຮ່າງ ຫຼື ທັກສະດ້ານການອ່ານ. ໃຊ້ບລັອກສ້າງຮູບແບບດ້ວຍແມ່ເຫຼັກເປັນຕົວຢ່າງ. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແນ່ນອນຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍເຂົ້າໃຈເຖິງແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານດ້ານເລຂາຄະນິດ, ແຕ່ຜູ້ຜະລິດຈະຕ້ອງທົດສອບຢ່າງລະອຽດເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຊິ້ນສ່ວນນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້ຈະບໍ່ຫຼຸດອອກມາຖ້າຫາກຖືກຕົກ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງບາງສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ນີ້ເຊັ່ນກັນ: ຂອງຫຼິ້ນທີ່ປະສົມປະສານການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຈັດການກັບມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພທີ່ເໝາະສົມ ມັກຈະຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກນ້ອຍໄວ້ໄດ້ຍາວຂຶ້ນປະມານ 23 ເປີເຊັນ ຕອງກັບຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ມີອົງປະກອບການອອກແບບທີ່ຄິດໄລ່ມາດີເຫຼົ່ານີ້.

ການສ້າງຕົ້ນແບບ ແລະ ການທົດສອບຊ້ຳໆ ເພື່ອປະສິດທິພາບຂອງຂອງຫຼິ້ນທີ່ດີທີ່ສຸດ

ການທົດສອບຊ້ຳໆ ຈະຊ່ວຍປັບປຸງຂອງຫຼິ້ນໃຫ້ມີຜົນກະທົບສູງສຸດ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາຈະຜ່ານຂະບວນການສ້າງຕົ້ນແບບ 6-8 ຄັ້ງ ໃນລະດັບສະເລ່ຍ ກ່ອນທີ່ຈະບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຂະບວນການປະເມີນຜົນຈະເນັ້ນໃສ່:

ຂະບວນການທົດສອບ ຂົງເຂດການສົນໃຈ ຊ່ວງເວລາທີ່ມັກ
ຄວາມຄິດເບື້ອງຕົ້ນ ຟັງຊັນພື້ນຖານ 2-3 ອາທິດ
ການທົດສອບຄວາມປອດໄພ ການກວດສອບວັດສະດຸ/ໂຄງສ້າງ 1-2 ອາທິດ
ການທົດລອງໃຊ້ງານ ຮູບແບບການຫຼິ້ນໃນໄລຍະຍາວ 4-6 ອາທິດ

ຂະບວນການທີ່ຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງເປັນລະບົບນີ້ຮັບປະກັນວ່າຂອງຫຼິ້ນຈະຄົງຄວາມປອດໄພ ແລະ ມີປະສິດທິຜົນໃນທຸກຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ

ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການດຶງດູດໃຈໃນໄລຍະຍາວດ້ວຍຄວາມທ້າທາຍທີ່ປັບຕົວໄດ້ ແລະ ການພັດທະນາ

ການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນທີ່ເຕີບໂຕໄປກັບເດັກນ້ອຍເພື່ອໃຫ້ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ຢ່າງຍືນຍົງ

ເມື່ອຂອງຫຼິ້ນເຕີບໂຕໄປພ້ອມກັບເດັກນ້ອຍ, ມັນມັກຈະມີຄຸນຄ່າຫຼາຍຂຶ້ນໃນໄລຍະຍາວ. ຄິດກ່ຽວກັບຂອງຫຼິ້ນແບບປັບປຸງໄດ້ທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມການພັດທະນາຂອງເດັກ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຂອງຫຼິ້ນຈັດຮູບແບບທີ່ສາມາດປັບລະດັບຄວາມຍາກໄດ້ ຫຼື ຊຸດຕັກເຄື່ອງທີ່ມາພ້ອມການດໍາເນີນການການຫຼິ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕາມໄລຍະອາຍຸ. ໃຊ້ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ທາງສະຖິດທີ່ສາມາດເອົາມາຕັກກັນໄດ້. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ມັນຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຝຶກທັກສະການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ເມື່ອເດັກໃຫຍ່ຂຶ້ນ, ຜູ້ປົກຄອງສາມາດປ່ຽນແປງໃຫ້ມັນກາຍເປັນເກມການຈັບຄູ່ສີແທນ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງຈາກປີກາຍນີ້, ຂອງຫຼິ້ນແບບປັບປຸງໄດ້ເຫຼົ່ານີ້ແທ້ຈິງແລ້ວຊ່ວຍຫຼຸດການຊື້ຂອງຫຼິ້ນໃໝ່ລົງໄດ້ປະມານສາມສ່ວນສີ່ຂອງການຊື້ທີ່ເກີດຂຶ້ນກັບຂອງຫຼິ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງໄປຕາມເດັກ.

ການນຳໃຊ້ການທ້າທາຍດ້ານການຮຽນຮູ້ທີ່ສາມາດປັບຕົວ ແລະ ຂະຫຍາຍໄດ້

ໃນເມື່ອພິຈາລະນາຮູບແບບທີ່ດີ, ການຂະຫຍາຍຂະໜາດຄວນເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆຍາກຂຶ້ນຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ ແຕ່ຍັງຄົງຮູ້ສຶກຄຸ້ນເຄີຍພໍທີ່ຈະຮັກສາໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີສ່ວນຮ່ວມ. ຄິດເຖິງຕົວຢ່າງຂອງເກມຈິກຊ້ອ (puzzles) ທີ່ຜູ້ປົກຄອງສາມາດປ່ຽນຊິ້ນສ່ວນເພື່ອປັບລະດັບຄວາມທ້າທາຍໂດຍບໍ່ຕ້ອງຖິ້ມຊຸດທັງໝົດ. ເອົາຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເບົາຫຼີ້ນຕົວອັກສອນທີ່ສຳຜັດໄດ້ (tactile letter tiles) ເຊິ່ງເລີ່ມຕົ້ນເປັນພຽງເບົາຫຼີ້ນຮູ້ສຶກສຳລັບເດັກນ້ອຍ ແຕ່ເຕີບໂຕເປັນເຄື່ອງມືຊ່ວຍໃນການຂຽນໂຕໜັງສືເມື່ອນຳມາໃຊ້ຮ່ວມກັບປຶ້ມແນະນຳສຳລັບເດັກກ່ອນໄວຮຽນອາຍຸຫຼາຍຂຶ້ນ. ຮູບແບບຄວາມຄືບໜ້າແບບນີ້ເຂົ້າກັນໄດ້ດີກັບສິ່ງທີ່ນັກທິດສະດີດ້ານການສຶກສາເອີ້ນວ່າ 'ພື້ນທີ່ການພັດທະນາທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດໃກ້ຄຽງ' (Zone of Proximal Development). ແນວຄິດນີ້ກໍຄືການກຳນົດເປົ້າໝາຍທີ່ຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ສາມາດບັນລຸໄດ້, ເຊິ່ງຊ່ວຍຮັກສາຄວາມສົນໃຈໄປຕາມການເວລາ ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເດັກຮູ້ສຶກເບື່ອຫຼືຮູ້ສຶກຖືກກົດດັນ.

ຍຸດທະສາດໃນການຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຜ່ານການໃຊ້ຊ້ຳ

ມີວິທີການທີ່ພິສູດແລ້ວ 3 ວິທີທີ່ຊ່ວຍຂະຫຍາຍຄຸນຄ່າຂອງການຫຼິ້ນ:

  • ການຄົ້ນພົບຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ : ຊື່ນເຄື່ອງມືຂັ້ນສູງໄວ້ພາຍໃຕ້ຊັ້ນທີ່ສາມາດຖອດອອກໄດ້
  • ລະບົບຄວາມສຳເລັດ : ລວມເອົາເຄື່ອງໝາຍທີ່ສາມາດເກັບໄດ້ສຳລັບການສຳເລັດໂຄງການທີ່ໃຊ້ຫຼາຍຊ່ວງເວລາ
  • ລະບົບນິເວດທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ : ອອກແບບສ່ວນປະກອບຫຼັກເພື່ອເຮັດວຽກກັບການເພີ່ມເຕີມໃນອະນາຄົດ

ເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ວິທີການເຫຼົ່ານີ້ ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມຄືນໃຫມ່ສູງກວ່າ 58% ໃນການສຶກສາຕາມລວງຍາວ. ຊຸດການກໍ່ສ້າງທີ່ເປີດກວ້າງ ທີ່ຊົມເຊີຍການສ້າງສັນຄືນໃຫມ່ ແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງຫຼັກການນີ້ ໂດຍການປ່ຽນການຊື້ຄັ້ງດຽວ ໃຫ້ກາຍເປັນເວທີການຮຽນຮູ້ທີ່ພວມພັດທະນາ.

ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ

ຂັ້ນຕອນສໍາຄັນຂອງການພັດທະນາຂອງເດັກນ້ອຍແມ່ນຫຍັງ ເມື່ອອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນການສຶກສາ?
ທິດສະດີຂອງ Piaget ໄດ້ກໍານົດ 4 ຂັ້ນຕອນ: sensorimotor (ເກີດ 2 ປີ), preoperational (2-7 ປີ), ການປະຕິບັດງານທີ່ແທດຈິງ (7-11 ປີ), ແລະການປະຕິບັດງານຢ່າງເປັນທາງການ (12 ປີຂຶ້ນໄປ). ການຈັບຄູ່ລັກສະນະຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນກັບໄລຍະນີ້ ຊ່ວຍໃນການເຕີບໂຕທາງດ້ານຄວາມຮູ້.

ທິດສະດີຂອງ Vygotsky ມີອິດທິພົນແນວໃດຕໍ່ການອອກແບບເຄື່ອງຫຼີ້ນ?
Vygotsky ເນັ້ນ ຫນັກ ເຖິງ ຄວາມ ສໍາ ຄັນ ຂອງ ການ ຮຽນ ນໍາ ພາ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ມີຄຸນລັກສະນະຂອງ scaffold ຫຼືການຕັ້ງຄ່າຫຼາຍຄົນສາມາດເພີ່ມຄວາມສາມາດທາງສັງຄົມແລະຄວາມຮູ້ໄດ້ເພາະວ່າມັນຊ່ວຍໃຫ້ຮຽນຮູ້ຜ່ານການໂຕ້ຕອບ.

ມີປັດໃຈໃດແດ່ທີ່ຄວນພິຈາລະນາ ສໍາ ລັບວັດສະດຸທີ່ໃຊ້ໃນເຄື່ອງຫຼີ້ນການສຶກສາ?
ຄວາມປອດໄພແມ່ນສຳຄັນ; ວັດສະດຸຄວນຈະບໍ່ເປັນພິດ ແລະ ມີຂອບທີ່ລຽບ. ຮູບແບບຄວນສົ່ງເສີມການພັດທະນາທັກສະການເຄື່ອນໄຫວ, ເຊັ່ນ: ອິດແດງຕໍ່ກັນໄດ້ເພື່ອພັດທະນາທັກສະການເຄື່ອນໄຫວລະອຽດໃນເດັກທີ່ໃຫຍ່ຂຶ້ນ.

ການຫຼິ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາລົມຮູ້ສຶກມີຄວາມສຳຄັນແນວໃດຕໍ່ການພັດທະນາດ້ານສະຕິ?
ການຫຼິ້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາລົມຮູ້ສຶກຈະມີສ່ວນຊ່ວຍໃນການເຮັດວຽກຂອງສ່ວນຕ່າງໆຂອງສະໝອງ ແລະ ສົ່ງເສີມການຄິດຢ່າງມີລະບົບ ແລະ ການແຍກແຍະຜ່ານການສຳຜັດ, ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍສົ່ງເສີມການເຊື່ອມຕໍ່ຂອງເສັ້ນປະສາດ ແລະ ການພັດທະນາດ້ານສະຕິ.

ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍໃນການສຶກສາສາມາດຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກໄດ້ແນວໃດໃນໄລຍະຍາວ?
ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຄວາມຊັບຊ້ອນ ແລະ ຄວາມຍືດຍຸ່ນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຕາມອາຍຸຂອງເດັກຈະຊ່ວຍຮັກສາຄວາມສົນໃຈໄວ້. ລັກສະນະເຊັ່ນ: ລະດັບຄວາມຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ ແລະ ສ່ວນປະກອບທີ່ສາມາດປ່ຽນຖອດກັນໄດ້ ຈະຊ່ວຍຍືດເວລາການໃຊ້ງານ ແລະ ການຮຽນຮູ້.

ສາລະບານ

ຄົ້ນຫາທີ່ມີຄວາມສຳພັນ