ປະເພດທັງໝົດ
banner

ວິທີການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນສຶກສາທີ່ດຶງດູດ?

Nov 03, 2025 0

ການຈັດໃຫ້ການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນກົງກັບຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຂອງເດັກ

ການນຳໃຊ້ທິດສະດີການພັດທະນາການຮັບຮູ້ຂອງໄພເຈັດມາໃຊ້ກັບຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາ

ໃນເວລາທີ່ເວົ້າເຖິງຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາ, ມັນຈະມີປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດເມື່ອພວກເຮົາເລືອກຕາມຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຂອງເດັກ. ເຈັນ ປີເຍ້ (Jean Piaget) ໄດ້ສ້າງທິດສະດີທີ່ມີຊື່ສຽງຂອງລາວກ່ຽວກັບວິທີທີ່ເດັກນ້ອຍຄິດຜ່ານຂັ້ນຕອນຕ່າງໆ, ແລະ ສິ່ງນີ້ກໍຊ່ວຍໃຫ້ພໍ່ແມ່ເລືອກຂອງຫຼິ້ນໄດ້ດີຂຶ້ນ. ສຳລັບທາຣົກຕັ້ງແຕ່ເກີດຈົນຮອດປະມານສອງຂວບ, ສິ່ງທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການກໍຄືຂອງຫຼິ້ນທີ່ສອນໃຫ້ຮູ້ຈັກວ່າວັດຖຸຍັງຢູ່ຕະຫຼອດເຖິງແມ້ວ່າຈະບໍ່ເຫັນ, ເຊັ່ນ: ກ່ອງເກມ peek-a-boo ທີ່ພໍ່ແມ່ສ່ວນຫຼາຍຮູ້ຈັກດີ. ຂອງຫຼິ້ນທີ່ສຳຄັນອີກຢ່າງໜຶ່ງໃນໄວນີ້ກໍຄືຂອງຫຼິ້ນທີ່ອອກສຽງເວລາຖືກກົດຫຼືເຄື່ອນຍ້າຍ, ເນື່ອງຈາກສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍເຂົ້າໃຈເຫດແລະຜົນ. ໃນຂະນະທີ່ເດັກນ້ອຍເຕີບໂຕເຂົ້າສູ່ຂັ້ນຕອນກ່ອນການດຳເນີນງານ (pre-operational stage) ລະຫວ່າງອາຍຸ 2 ຫາ 7 ປີ, ຕົວຕໍ່ງ່າຍໆ ທີ່ມີພຽງ 3 ຫາ 5 ຊິ້ນກໍເລີ່ມເຂົ້າໃຈໄດ້ຕາມການພັດທະນາຂອງສະໝອງ. ຸດຊຸດສົມມຸດບົດບາດກໍກາຍເປັນເຄື່ອງມືທີ່ດີໃນຂັ້ນນີ້, ເນື່ອງຈາກມັນສົ່ງເສີມໃຫ້ເດັກຫຼິ້ນສະແດງບົດບາດ, ເຊິ່ງເປັນພື້ນຖານທີ່ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ການຄິດແບບສັນຍາລັກໂດຍບໍ່ຕ້ອງສັບສົນກັບຄວາມຄິດທີ່ຊັບຊ້ອນ.

ການນຳເອົາທິດສະດີດ້ານສັງຄົມ-ວັດທະນະທຳຂອງໄວກໍອີດສະກີມາໃຊ້ໃນການຮຽນຮູ້ແບບມີຄູຝຶກ

ແນວຄິດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງພື້ນທີ່ການພັດທະນາທີ່ໃກ້ຈະສຳເລັດ (ZPD) ຂອງເລີວ ໄວກໍອີດສະກີ, ຫຼື ZPD ດັ່ງທີ່ມັກຖືກເອີ້ນ, ແມ່ນໝາຍເຖິງການສະເໜີເປົ້າໝາຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍທີ່ຍາກຂຶ້ນໜ້ອຍໜຶ່ງກ່ວາສິ່ງທີ່ພວກເຂົາສາມາດຈັດການໄດ້ດ້ວຍຕົນເອງ. ພິຈາລະນາກ່ຽວກັບບລັອກສ້າງໂຄງສ້າງທີ່ມີແມ່ເຫຼັກດູດ. ເມື່ອພໍ່ແມ່ນັ່ງລົງກັບເດັກນ້ອຍທີ່ຍັງບໍ່ໄດ້ເຂົ້າໂຮງຮຽນ ແລະ ຊ່ວຍແນະນຳໃຫ້ພວກເຂົາສ້າງໂຄງສ້າງເຫຼົ່ານີ້, ເດັກນ້ອຍຈະເລີ່ມຮຽນຮູ້ຄວາມຄິດພື້ນຖານດ້ານວິສະວະກຳໂດຍບໍ່ຮູ້ຕົວ. ການຄົ້ນຄວ້າຈາກປີກາຍນີ້ກໍສະແດງໃຫ້ເຫັນສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈອີກຢ່າງໜຶ່ງ. ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຖືກອອກແບບມາຕາມຫຼັກການ ZPD ໄດ້ເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການຈື່ຈຳວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາຂອງເດັກນ້ອຍໄດ້ປະມານ 37 ເປີເຊັນ ເມື່ອທຽບກັບການຫຼິ້ນອິດສະລະປົກກະຕິທີ່ບໍ່ມີໃຜຊ່ວຍເຫຼືອໂດຍກົງ.

ການຈັບຄູ່ລັກສະນະຂອງຂອງຫຼິ້ນກັບຂັ້ນຕອນການພັດທະນາດ້ານສະຕິປັນຍາ, ການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະ ການຫຼິ້ນ

  • 18 ເດືອນ : ຂອງຫຼິ້ນຈັດຮູບແບບທີ່ມີ 2–3 ຮູບແບບຊ່ວຍພັດທະນາການຄິດເຫັນດ້ານພື້ນທີ່
  • 3 ປີ : ບລັອກຕໍ່ຕົວ (4–6 ຊິ້ນ) ຊ່ວຍປັບປຸງການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວຂອງມື
  • 5 ປີ : ຊุดວິທະຍາສາດຫຼາຍຂັ້ນຕອນແນະນຳການທົດສອບສົມມຸດຖານ

ສະໜັບສະໜູນການພັດທະນາທາງດ້ານປະສາດສຳຜັດ ແລະ ທັກສະການເຄື່ອນໄຫວຜ່ານການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ການສຳຜັດ

ຫ້ອຍຊ້ອນກັນທີ່ມີເນື້ອຜິວແຕກຕ່າງ ແລະ ຖົງຊາຍຈຳລອງທີ່ເຄື່ອນໄຫວໄດ້ ສາມາດເປີດໃຊ້ເສັ້ນທາງປະສາດທີ່ສຳຄັນຕໍ່ການຜະສົມຜະສານດ້ານປະສາດສຳຜັດ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ເດັກນ້ອຍທີ່ໃຊ້ວັດສະດຸຫຼິ້ນທີ່ຕ້ອງໃຊ້ການສຳຜັດ ມີການພັດທະນາດ້ານການຮັບຮູ້ຕຳແໜ່ງຂອງຮ່າງກາຍໄວຂຶ້ນ 28%. ຫຼີກລ່ຽງການກະຕຸ້ນຫຼາຍເກີນໄປ—ສິ່ງຂອງຫຼິ້ນຄວນມີ 2–3 ເນື້ອຜິວທີ່ແຕກຕ່າງຈົນຮອດອາຍຸ 4 ປີ

ເພີ່ມຜົນໄດ້ຮັບດ້ານການຮຽນຮູ້ໂດຍຜ່ານຄຸນລັກສະນະຂອງຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຈຸດປະສົງ

ການອອກແບບເພື່ອການພັດທະນາທັກສະດ້ານ STEM ແລະ ດ້ານສະຕິປັນຍາຢ່າງເປັນຮູບປະທຳ

ຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາຈະມີຜົນກະທົບສູງສຸດເມື່ອນັກອອກແບບຈັດໃຫ້ຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆ ສອດຄ່ອງກັບຈຸດປະສົງການຮຽນຮູ້ທີ່ຊັດເຈນ. ການສຶກສາໃໝ່ໆ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມຸ່ງໜັກດ້ານ STEM ສາມາດຊ່ວຍປັບປຸງການເຫັນແບບພື້ນທີ່ຂຶ້ນ 34% ໃນເດັກກ່ອນໄວຮຽນ ເມື່ອມີການທ້ທາຍທີ່ຄ່ອຍໆເພີ່ມຂຶ້ນ (Frontiers in Education 2024). ວິທີການອອກແບບຫຼັກໆ ລວມມີ:

  • ອົງປະກອບທີ່ອີງໃສ່ດ້ານຟິຊິກ : ຟັນ ແລະ ພື້ນເອียงທີ່ສອນກ່ຽວກັບຄວາມສຳພັນດ້ານເຫດ ແລະ ຜົນ
  • ການນຳເອົາຄະນິດສາດເຂົ້າມາໃນການຫຼິ້ນ : ບລັອກແບບດັດປັບໄດ້ທີ່ມີເຄື່ອງໝາຍສຳລັບການວັດແທກ
  • ເຄື່ອງມືສຳລັບການສັງເກດທາງວິທະຍາສາດ : ເຄື່ອງຂະຫຍາຍທີ່ຕິດຢູ່ກັບຊุดກໍ່ສ້າງ

ສົ່ງເສີມການແກ້ໄຂບັນຫາ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນໃນຂະນະທີ່ຫຼິ້ນ

ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດຈະມີຄວາມທ້າທາຍທີ່ບໍ່ຈຳກັດ ແລະ ຕ້ອງການຫຼາຍວິທີໃນການແກ້ໄຂ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ຂອງຫຼິ້ນຈິງທີ່ມີຄຳຕອບທີ່ຄ້າງຄາເຮັດໃຫ້ທັກສະການຄິດແບບແຕກຕ່າງເພີ່ມຂຶ້ນ 27% ດີກວ່າຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຄຳຕອບດຽວ. ນັກອອກແບບຄວນ:

  1. ສ້າງຈຸດຄວາມຕຶງຕົງທີ່ຊິ້ນສ່ວນສາມາດເຂົ້າກັນໄດ້ຫຼາຍຮູບແບບ
  2. ຊ່ອນຄຳຕອບໄວ້ໃນຂັ້ນຕອນຕ່າງໆ (ຕົວຢ່າງ: ລະບົບຈິກຊອກແບບຊັ້ນ)
  3. ສະຫນອງຄຳແນະນຳຕາມລຳດັບຜ່ານລະບົບຍ່ອຍທີ່ມີສີແຍກ

ສົ່ງເສີມປະສົບການການຮຽນຮູ້ແບບໃຊ້ມື ແລະ ສຸກເສີນ

ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງດ້ານອາລົມຫຼາຍດ້ານເພີ່ມທະວີການຈື່ຈຳຄວາມຮູ້ໄດ້ 48% ດີກວ່າການຫຼິ້ນແບບຖືກຕ້ອງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການພັດທະນາ. ປັດໃຈການອອກແບບທາງດ້ານການສຳຜັດທີ່ພິສູດວ່າມີປະສິດທິຜົນ:

ປະເພດລັກສະນະ ປະໂຫຍດດ້ານການຮຽນ ການປະຕິບັດຕົວຢ່າງ
ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງພື້ນຜິວ ການແຍກແຍະສຳຜັດ ຕົວເລກທີ່ຢູ່ດ້ານເທິງບລັອກ
ອົງປະກອບທີ່ເຄື່ອນໄຫວ ຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານຟິຊິກ ເສັ້ນທາງລູກປິງທີ່ໃຊ້ລົງຄ້າງແບບເທິງລຸ້ມ
ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງວັດສະດຸ ທັກສະການຈັດປະເພດ ສ່ວນທີ່ມີແລະບໍ່ມີລັກສະນະເປັນແມ່ເຫຼັກ

ການດຸ່ນດ່ຽງຄວາມໝາຍໃນການສອນກັບການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ

ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍໃນການສຶກສາຈະຊ່ອນເປົ້າໝາຍການຮຽນໄວ້ພາຍໃນເລື່ອງທີ່ໜ້າດຶງດູດ. ການສຶກສາປີ 2023 ໄດ້ພົບວ່າເດັກນ້ອຍໃຊ້ເວລາຫຼິ້ນດ້ວຍຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີອົງປະກອບດ້ານເລື່ອງราวຍາວກວ່າ 72% ເມື່ອທຽບກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ສ້າງທັກສະແບບດຶງດັນ. ເຕັກນິກການອອກແບບທີ່ສົມດຸນລວມມີ:

  • ການຝັງບັນຫາດ້ານຄະນິດສາດເຂົ້າໃນສະຖານະການຊອກຫາຂອງຂວັນ
  • ການນຳເອົາໜ້າທີ່ດ້ານວິສະວະກຳມາຈັດຕັ້ງເປັນພາລະກິດຊ່ວຍເຫຼືອໂຕລະຄອນ
  • ການໃຊ້ຫຸ່ນຍົນທີ່ສາມາດຂຽນໂປຣແກຣມໄດ້ເປັນເພື່ອນສັດລຽງທີ່ຕ້ອງການຄຳແນະນຳໃນການເບິ່ງແຍງ

ການສົ່ງເສີມຄວາມຄິດສ້າງສັນ, ຈິນຕະນາການ ແລະ ການຮຽນຮູ້ທາງສັງຄົມ

ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍໃນການສຶກສາທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການສະແດງອອກດ້ານຄວາມຄິດສ້າງສັນ ແລະ ການຫຼິ້ນແບບຮ່ວມມືຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍພັດທະນາທັກສະສຳຄັນຂອງສະຕະວັດທີ 21. ໂດຍການຜະສົມຜະສານຫຼັກການອອກແບບທີ່ອີງໃສ່ຈິດຕະວິທະຍາດ້ານການພັດທະນາ, ຜູ້ຜະລິດສາມາດສ້າງຂອງຫຼິ້ນທີ່ຈະເລີດຂຶ້ນໃນດ້ານຈິນຕະນາການ ໃນຂະນະທີ່ສ້າງຄວາມສາມາດດ້ານສັງຄົມ.

ການອອກແບບຂອງຫຼິ້ນທີ່ເປີດກວ້າງເພື່ອສະໜັບສະໜູນການສະແດງອອກດ້ານຄວາມຄິດສ້າງສັນ

ເດັກນ້ອຍຈະໄດ້ຮັບປະໂຫຍດເມື່ອພວກເຂົາຫຼິ້ນກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້ຫຼາຍວິທີ, ເຊັ່ນ: ບລັອກສ້າງສິ່ງຕ່າງໆທີ່ສາມາດຕໍ່ເຂົ້າກັນໄດ້ ຫຼື ຊຸດສິລະປະທີ່ສາມາດປ່ຽນຊິ້ນສ່ວນໄດ້. ການຄົ້ນຄວ້າໃນປີກາຍນີ້ໄດ້ສຶກສາກ່ຽວກັບວິທີການທີ່ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ຜ່ານການຫຼິ້ນ ແລະ ພົບເຫັນສິ່ງໜຶ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຫຼາຍໜ້າທີ່ ເມື່ອທຽບກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີໜ້າທີ່ດຽວ. ການສຶກສາດັ່ງກ່າວສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີເດັກນ້ອຍປະມານສາມສ່ວນສີ່ທີ່ຫຼິ້ນກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ຫຼາກຫຼາຍເຫຼົ່ານີ້ສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາຢ່າງຄິດຢ່າງສ້າງສັນໄດ້ດີກວ່າເດັກນ້ອຍທີ່ໃຊ້ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຂອບເຂດຈຳກັດ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຂອງຫຼິ້ນແບບນີ້ພິເສດກໍຄື ມັນຊ່ວຍກະຕຸ້ນໃຫ້ເດັກນ້ອຍຂະຫຍາຍຂອບເຂດຄວາມຄິດ. ເດັກນ້ອຍຈະປະສົມປະສານຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆໃນຮູບແບບທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມສຳພັນໃນພື້ນທີ່ ແລະ ສ້າງເລື່ອງລາວຂຶ້ນມາໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາກຳລັງຫຼິ້ນ.

ບົດບາດຂອງການຫຼິ້ນແບບຈິນຕະນາການ ແລະ ການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ສັນຍາລັກໃນການພັດທະນາດ້ານສະຕິ

ເມື່ອເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນເຕົາໄຟຈຳລອງ ຫຼື ຫຼິ້ນແຕ່ງຕົວ, ພວກເຂົາຈະໄດ້ທົດລອງກັບຄວາມຄິດໃຫຍ່ໆ ໂດຍບໍ່ຮູ້ຕົວ. ການຄິດແບບນີ້ເວລາຫຼິ້ນສະແດງຕົວຈິງແລ້ວຊ່ວຍສ້າງສາຍພົວພັນໃນສະໝອງຂອງເດັກ ໃນການເຂົ້າໃຈຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະ ຄຳນວນວ່າສິ່ງໃດຈະເກີດຕໍ່ໄປ. ເອົາຕົວຢ່າງເດັກຄົນໜຶ່ງທີ່ເຮັດອາຫານຄໍ້າໃຫ້ຕຸກກະຕາຂອງລາວ, ລາວກໍກໍາລັງຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການທີ່ສິ່ງຕ່າງໆເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນ (ເຊັ່ນ: ເວລາທີ່ເຮົາໃສ່ສ່ວນປະກອບລົງໃນໝໍ້) ແລະ ຍັງຝຶກການເບິ່ງແຍງຜູ້ອື່ນອີກດ້ວຍ. ຮູບແບບການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ຈິນຕະນາການແບບນີ້ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ເດັກສາມາດຈັດການກັບເຫດການຕ່າງໆທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນຊີວິດຂອງພວກເຂົາໄດ້ອີກດ້ວຍ. ພວກເຂົາອາດຈະສະແດງການໄປຫາໝໍຫຼັງຈາກຖືກສັກຢາຢູ່ຄລີນິກ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາເຂົ້າໃຈເຫດການທີ່ໜ້າຢ້ານໃນທາງທີ່ປອດໄພ.

ການສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ ແລະ ການຫຼິ້ນຮ່ວມກັນ

ຂອງຫຼີ້ນກຸ່ມ ເຊັ່ນ: ເກມຕູ້ທີ່ຮ່ວມມືກັນ ຫຼື ຊຸດການສ້າງສິ່ງຕ່າງໆ ທີ່ຕ້ອງການການເຮັດວຽກເປັນທີມ ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ວິທີການຕັດສິນໃຈວ່າໃຜຄວນເຮັດຫຍັງ ແລະ ແບ່ງປັນສິ່ງຂອງ. ການສຶກສາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ເມື່ອເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນຮ່ວມກັນແທນທີ່ຈະຫຼິ້ນຄົນດຽວ, ພວກເຂົາຈະດີຂຶ້ນໃນການເຫັນມຸມມອງຂອງຄົນອື່ນ ຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 42 ເປີເຊັນ ສຳລັບຜູ້ທີ່ຫຼິ້ນເກມຄົນດຽວ. ສິ່ງນີ້ເກີດຂຶ້ນຍ້ອນວ່າພວກເຂົາຕ້ອງສົນທະນາຄວາມຄິດຂອງຕົນ ແລະ ຮ່ວມກັນແກ້ໄຂບັນຫາເວລາມີຄວາມຂັດແຍ້ງ. ລັກສະນະຂອງຂອງຫຼີ້ນເຫຼົ່ານີ້ ທີ່ມີເປົ້າໝາຍຮ່ວມກັນ ຫຼື ສ່ວນຕ່າງໆທີ່ຂຶ້ນກັບກັນ ຊ່ວຍສ້າງທັກສະທາງສັງຄົມທີ່ສຳຄັນໃນໄລຍະຍາວ, ລວມທັງການໃຫ້ຄວາມສົນໃຈຢ່າງແທ້ຈິງຕໍ່ສິ່ງທີ່ຄົນອື່ນກ່າວ ແລະ ການຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຊອກຫາທາງກາງເມື່ອຈຳເປັນ.

ການນຳໃຊ້ວິທີການສ້າງແບບຮອງເພື່ອສະໜັບສະໜູນການຮຽນຮູ້ຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ

ຂອງຫຼີ້ນທີ່ມີການຕັ້ງຄ່າລະດັບຄວາມຍາກທີ່ສາມາດປັບໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍພັດທະນາທັກສະຢ່າງເປັນຂັ້ນຕອນໂດຍບໍ່ຮູ້ສຶກຜິດຫວັງ. ຄິດກ່ຽວກັບຊุดຈິກຊ້ອທີ່ມາພ້ອມກັບລະດັບຄວາມທ້າທາຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ຫຼື ຊຸດການສ້າງທີ່ມີຊິ້ນສ່ວນເພີ່ມເຕີມເພື່ອຄວາມຊັບຊ້ອນ. ແນວຄິດນີ້ແທ້ຈິງແລ້ວກໍ່ກົງກັບສິ່ງທີ່ Lev Vygotsky ໄດ້ເວົ້າໄວ້ໃນທິດສະດີ Zone of Proximal Development. ໂດຍພື້ນຖານ, ເມື່ອເດັກນ້ອຍປະເຊີນກັບຄວາມທ້າທາຍທີ່ຢູ່ເລັກນ້ອຍນອກຂອບຂອງຄວາມສາມາດປັດຈຸບັນຂອງພວກເຂົາ ແຕ່ຍັງຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຈາກພາຍໃນ, ພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບຄວາມໝັ້ນໃຈເມື່ອພວກເຂົາປະສົບຜົນສຳເລັດ. ໃຊ້ຫຸ່ນຍົນການຂຽນໂປຣແກຣມເປັນຕົວຢ່າງ. ສ່ວນຫຼາຍເລີ່ມຕົ້ນຈາກການສອນຄຳສັ່ງພື້ນຖານເຊັ່ນ: ຫັນຊ້າຍ ຫຼື ໄປຕາມເສັ້ນ, ແລ້ວຈຶ່ງຄ່ອຍໆກ້າວໄປສູ່ແນວຄິດການຂຽນໂປຣແກຣມທີ່ຊັບຊ້ອນຂຶ້ນ. ການພັດທະນາຢ່າງຊ້າໆນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍຄຸ້ນເຄີຍກັບພື້ນຖານກ່ອນ ແລ້ວຈຶ່ງກ້າວໄປສູ່ເນື້ອໃນທີ່ຍາກຂຶ້ນ.

ການນຳໃຊ້ການຄິດແບບອອກແບບທີ່ມຸ້ງເນັ້ນຜູ້ໃຊ້ໃນການພັດທະນາຂອງຫຼີ້ນດ້ານການສຶກສາ

ເມື່ອຜະລິດຂອງຫຼີ້ນສຳລັບການສຶກສາ ຄວາມສຳເລັດແມ່ນມາຈາກການນຳໃຊ້ວິທີການຄິດແບບທີ່ໃສ່ໃຈເດັກເປັນອັນດັບທຳອິດ. ຂະບວນການທັງໝົດເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ເດັກຕ້ອງການຜ່ານການສັງເກດ ແລະ ການສົນທະນາກັບພໍ່ແມ່ ແລ້ວຈຶ່ງສ້າງໂປຣໂທຕາຍ (prototype) ຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກຈົນກວ່າຈະໄດ້ຜົນ. ຂອງຫຼີ້ນທີ່ດີຄວນເຂົ້າກັບວິທີການຄິດຂອງເດັກໃນແຕ່ລະໄລຍະອາຍຸ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບຮູບແບບການຮຽນຮູ້ທີ່ເດັກແຕ່ລະຄົນມັກ. ຄວາມປອດໄພແມ່ນສຳຄັນຫຼາຍ, ແຕ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສາມາດຕິດຕາມໄດ້ໃນໄລຍະຍາວກໍ່ສຳຄັນເຊັ່ນດຽວກັນ. ນັກອອກແບບທີ່ມີຄວາມສະຫຼາດຈະຜະລິດຜະລິດຕະພັນທີ່ເຕີບໂຕໄປກັບເດັກ ໃນຂະນະທີ່ເດັກພັດທະນາທັກສະໃໝ່ໆ ເຊິ່ງຊ່ວຍຮັກສາຄວາມສົນໃຈໄວ້ໄດ້ໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ເດັກຮູ້ສຶກຫິວເຂົ້າໃຈ. ບາງບໍລິສັດຈະທົດສອບຂອງຫຼີ້ນຂອງຕົນໃນຫ້ອງຮຽນຈິງກ່ອນທີ່ຈະປິດບັນຊີອອກແບບ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາສາມາດຈັບຂໍ້ຜິດພາດໄດ້ຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ.

ການນຳໃຊ້ການຄິດແບບອອກແບບສ້າງສັນສຳລັບຂອງຫຼີ້ນການສຶກສາ

ວິທີການ Double Diamond ສາມາດເຮັດໄດ້ດີໃນການຜະລິດຂອງຫຼິ້ນສຳລັບການສຶກສາ. ມັນປະກອບມີການສັງເກດສິ່ງທີ່ເດັກນ້ອຍເຮັດຈິງໆ, ການຄິດຄົ້ນແນວຄວາມຄິດ, ການສ້າງໂປຣໂຕໄທບ໌, ແລ້ວຈຶ່ງທົດສອບ. ການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງຈາກປີກາຍນີ້ໄດ້ສຶກສາວ່າການອອກແບບມີຜົນກະທົບຕໍ່ການປະດິດສ້າງຂອງຂອງຫຼິ້ນແນວໃດ. ຜົນທີ່ພວກເຂົາພົບເຫັນກໍ່ໜ້າສົນໃຈ - ກຸ່ມທີ່ປະຕິບັດຕາມວິທີການນີ້ໄດ້ສ້າງຂອງຫຼິ້ນທີ່ສາມາດຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກນ້ອຍໄດ້ຍາວກວ່າກຸ່ມອື່ນໆປະມານ 35 ເປີເຊັນ ເນື່ອງຈາກພວກເຂົາແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ແທ້ຈິງໃນການຮຽນຮູ້. ທັງໝົດນີ້ເປັນການປະສົມປະສານລະຫວ່າງຄວາມຄິດສ້າງສັນ ແລະ ຄວາມຄິດທີ່ເປັນຈິງ ເພື່ອໃຫ້ນັກອອກແບບສາມາດປ່ຽນແນວຄວາມຄິດທີ່ບໍ່ຊັດເຈນໃຫ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດຈັບຕ້ອງ ແລະ ຫຼິ້ນໄດ້. ບໍລິສັດຫຼາຍແຫ່ງໄດ້ປະສົບຜົນສຳເລັດກັບວິທີການນີ້ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາກຳລັງພັດທະນາຜະລິດຕະພັນການສຶກສາໃໝ່.

ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເດັກນ້ອຍໃນຖານະຜູ້ອອກແບບຮ່ວມໃນຂະບວນການພັດທະນາ

ການລວມເອົາເດັກນ້ອຍໃນຂັ້ນຕອນການອອກແບບຈະຮັບປະກັນວ່າຂອງຫຼິ້ນຈະຕອບສະໜອງຕາມມາດຕະຖານການໃຊ້ງານທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ງ່າຍ. ການສຳມະນາອອກແບບຮ່ວມກັນຈະຊ່ວຍຄົ້ນພົບວ່າຜູ້ໃຊ້ເປົ້າໝາຍມີການຕິດຕໍ່ກັບໂປຣໂທຕີບ (prototypes) ແນວໃດ - ບັນດາການປັບປຸງການຈັບຖ້າມືຂະໜາດນ້ອຍ, ຫຼື ການງ່າຍຂຶ້ນຂອງຄຳແນະນຳທີ່ມີການກຳກົດສີ. ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນຂັ້ນຕອນຕົ້ນຍັງຊ່ວຍສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກເປັນເຈົ້າຂອງ, ເຊິ່ງຈະເພີ່ມຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຫຼັງຈາກການເປີດຕົວ.

ການສ້າງຕົວຢ່າງແບບແລະການທົດສອບຊ້ຳໆກັບຜູ້ໃຊ້ຈິງ

ເມື່ອພວກເຮົາທົດສອບຜະລິດຕະພັນກັບເດັກນ້ອຍຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກ, ພວກເຮົາຈະພົບບັນຫາດ້ານຄວາມປອດໄພ ແລະ ບັນຫາການໃຊ້ງານຕ່າງໆ ທີ່ບໍ່ເຫັນໃນແບບຮ່າງ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ ມຸມແຫຼມຂອງຂອງຫຼິ້ນ - ຫຼັງຈາກສັງເກດເບິ່ງວິທີທີ່ເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນກັບມັນ, ນັກອອກແບບມັກປ່ຽນມຸມໃຫ້ເປັນມົນ. ແລະ ສຳລັບບລັອກຕົກແຕ່ງ ຫຼື ຊິ້ນສ່ວນຈິກຊ້ອ, ຂະໜາດຈະຖືກປັບປຸງຕະຫຼອດເວລາຕາມຄວາມສະດວກໃນການຈັບ ແລະ ຈັດການຂອງເດັກ. ການສຶກສາບາງຢ່າງທີ່ເບິ່ງໃນຂະບວນການອອກແບບຊ້ຳນີ້ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການທົດສອບສາມຮອບຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜະລິດຕະພັນເຮັດວຽກໄດ້ດີຂຶ້ນສຳລັບເດັກປະມານ 40%. ບໍ່ເລວເລີຍສຳລັບການຮັບປະກັນວ່າຜະລິດຕະພັນນັ້ນປອດໄພ ແລະ ສະດວກສະບາຍໃນການໃຊ້ງານ.

ການຮັບປະກັນຄວາມປອດໄພ, ຄວາມທົນທານ ແລະ ຄວາມທ້າທາຍທີ່ເໝາະສົມຕາມໄລຍະອາຍຸ

ໃນເວລາທີ່ທົດສອບຄວາມທົນທານຂອງຜະລິດຕະພັນເຫຼົ່ານີ້, ຜູ້ຜະລິດຈະຈຳລອງສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນໄລຍະຫົກເດືອນຂອງການຫຼິ້ນປົກກະຕິ ແຕ່ເຮັດໃນເວລາພຽງສອງອາທິດ. ພວກເຂົາກວດກາວ່າວັດສະດຸຈະຢູ່ໄດ້ດົນປານໃດເມື່ອຖືກກະທຳສົມ່ຳສະເຫມີ ແລະ ສວມໃຊ້. ໃນປັດຈຸບັນນີ້ ພວກເຮົາເຫັນມີການນຳໃຊ້ acrylics ແບບໂປ່ງໃສ ແລະ silicone ທີ່ປອດໄພຕໍ່ອາຫານຫຼາຍຂຶ້ນ ແທນທີ່ຈະໃຊ້ພລາສຕິກແບບດັ້ງເດີມ. ຕາມຕົວເລກບາງຢ່າງຈາກກົມຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກໃນປີ 2023, ການປ່ຽນແປງນີ້ໄດ້ຊ່ວຍຫຼຸດຄວາມສ່ຽງການຕິດຄໍາລົງໄປປະມານຫ້າສ່ວນໜຶ່ງ. ແນວຄິດຂອງການຂະຫຍາຍຄວາມຊັບຊ້ອນກໍ່ໜ້າສົນໃຈດ້ວຍ. ທຳມະດາ, ຂອງຫຼິ້ນຖືກອອກແບບໃຫ້ພັດທະນາໄປຄຽງຄູ່ກັບຜູ້ໃຊ້. ເອົາຕົວຢ່າງຈາກຂອງຫຼິ້ນຕ່ອຍກັນເຊັ່ນນີ້. ເມື່ອເດັກນ້ອຍພັດທະນາການຄວບຄຸມກ້າມເລັກໆນ້ອຍໆໄດ້ດີຂຶ້ນ, ສ່ວນປະກອບໃໝ່ກໍ່ຈະຖືກເພີ່ມເຂົ້າມາເພື່ອຮັກສາຄວາມທ້າທາຍ ແຕ່ບໍ່ໃຫ້ຮູ້ສຶກຫຼົງ. ມັນຄືກັນກັບການມີຂອງຫຼິ້ນທີ່ເຕີບໂຕໄປພ້ອມກັບເດັກນ້ອຍ.

ການສ້າງຂອງຫຼິ້ນທີ່ປັບຕົວໄດ້ ແລະ ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ ທີ່ເຕີບໂຕໄປພ້ອມກັບເດັກນ້ອຍ

ການອອກແບບສ່ວນປະກອບແບບມົດູລ໌ ສຳລັບລະດັບທັກສະທີ່ພັດທະນາ

ຂອງຫຼີ້ນທີ່ມີອາຍຸການໃຊ້ງານຍາວນານມັກຈະມີການອອກແບບແບບດັດປັບໄດ້ ເຊິ່ງເຕີບໂຕໄປຄຽງຄູ່ກັບເດັກນ້ອຍໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາຜ່ານຂັ້ນຕອນຕ່າງໆຂອງການພັດທະນາ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ແຜ່ນເຫຼັກທີ່ມີແມ່ເຫຼັກ ຫຼື ບລັອກສ້າງສິ່ງກໍ່ສ້າງທີ່ສາມາດໂປຣແກຣມໄດ້. ເດັກ 3 ຂວບອາດຈະພຽງແຕ່ເອົາມາຊ້ອນກັນ, ແຕ່ເມື່ອພວກເຂົາເຖິງ 7 ຂວບ, ຊุดດຽວກັນນັ້ນກໍຈະກາຍເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງຢ່າງສິ້ນເຊີງ ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາເລີ່ມສ້າງສິ່ງກໍ່ສ້າງທີ່ສັບຊ້ອນ ເຊິ່ງຈະທົດສອບຄວາມສາມາດໃນການຈິນຕະນາການພື້ນທີ່ຂອງພວກເຂົາ. ຕາມການສຶກສາບາງຢ່າງທີ່ຖືກຕີພິມໃນປີ 2023 ໃນວາລະສານການສຶກສາເດັກກ່ອນໄວຮຽນ (Early Childhood Education Journal), ຂອງຫຼີ້ນທີ່ສາມາດປັບໃຫ້ເຂົ້າກັບລະດັບຄວາມຍາກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ຈິງໆແລ້ວຊ່ວຍໃຫ້ເດັກຈື່ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮຽນໄດ້ດີຂຶ້ນ, ດີຂຶ້ນປະມານ 28% ເມື່ອທຽບກັບຂອງຫຼີ້ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງ. ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ລະບົບຂອງຫຼີ້ນທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້ເຫຼົ່ານີ້ດີກໍຄື ພໍ່ແມ່ສາມາດປັບການທ້າທາຍໃຫ້ເຂົ້າກັບການພັດທະນາຂອງລູກຂອງເຂົາເຈົ້າ ເລີ່ມຈາກການຮຽນນັບຕົວເລກພື້ນຖານ ໄປຫາການຮູ້ຈັກຮູບແບບ ຫຼື ການພັດທະນາການເຄື່ອນໄຫວຂອງມືທີ່ຕ້ອງໃຊ້ໃນການຂຽນຕໍ່ໄປ.

ການສ້າງລະບົບການທ້າທາຍແບບຊັ້ນຕອນ ເພື່ອການມີສ່ວນຮ່ວມໃນໄລຍະຍາວ

ລະບົບການຮຽນທີ່ຄ່ອຍໆພັດທະນາຄືກັບດ່ານໃນເກມວິດີໂອ ນັ້ນເຮັດໄດ້ດີຫຼາຍສຳລັບເດັກນ້ອຍ. ພິຈາລະນາມັນແບບນີ້: ຕົວຕົ້ນໝາຍສ່ວນຫຼາຍເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການຈັດຮູບຮ່າງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຈຶ່ງຄ່ອຍໆຍາກຂຶ້ນຈົນເຖິງຂັ້ນບັນຫາດ້ານວິສະວະກຳທີ່ຊັບຊ້ອນ. ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຕິດຕາມສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນເມື່ອເດັກ 450 ຄົນ ເລົ່າກັບຂອງຫຼິ້ນປະເພດຕ່າງໆ. ຂອງຫຼິ້ນທີ່ຄ່ອຍໆຍາກຂຶ້ນຕາມເວລາ? ເດັກນ້ອຍຍັງຄົງມີຄວາມສົນໃຈຍາວນານຂຶ້ນປະມານ 42 ເປີເຊັນ ໃນໄລຍະເວລາຫົກເດືອນ ສຳລັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີພຽງແຕ່ວິທີແກ້ໄຂດຽວຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຈົນຈົບ. ໃຊ້ຊຸດການຂຽນໂປຣແກຣມເຊິ່ງເປັນເຄື່ອງຈັກເປັນຕົວຢ່າງ. ຊຸດເຫຼົ່ານີ້ຕິດຕາມຮູບແບບນີ້ຄ່ອຍໆໃກ້ຄຽງ. ເດັກອາດຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເຊື່ອມຕໍ່ຟັນເຂົ້າກັນ, ແຕ່ໃນທີ່ສຸດພວກເຂົາກໍສ້າງສູດສຳລັບການຄຳນວນທີ່ກົງກັບສິ່ງທີ່ຖືກສອນໃນຊັ້ນຮຽນ STEM ປະຖົມ. ມັນຈຶ່ງເຂົ້າໃຈໄດ້ວ່າເປັນຫຍັງພໍ່ແມ່ ແລະ ຄູຈຶ່ງຕື່ນເຕັ້ນກ່ຽວກັບມັນ.

ການສະໜັບສະໜູນການພັດທະນາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໂດຍບໍ່ຕ້ອງອອກນອກໃຊ້

ການອອກແບບທີ່ຄິດໄປຂ້າງໜ້າມັກຈະປະສົມພລາສຕິກ ABS ທີ່ແຂງແຮງເຂົ້າກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຫຼາຍຮູບແບບ. ເອົາຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຂອງຫຼິ້ນຈັດຮູບຮ່າງງ່າຍໆ ສຳລັບເດັກນ້ອຍ - ແທັກໂຕເລກເຂົ້າໄປ, ພາຍໃນບໍ່ດົນກໍກາຍເປັນຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍໃນການສອນເລື່ອງຄະນິດສາດ. ປ່ຽນມຸມມອງໃໝ່ອີກຄັ້ງ ແລະ ເພີ່ມທາງລົ່ນເຂົ້າໄປ, ຕອນນີ້ພວກເຮົາກໍກຳລັງເວົ້າເຖິງຫຼັກການພື້ນຖານຂອງວິຊາຟິຊິກ. ຕາມລາຍງານຈາກສະຖາບັນ Sustainable Play ປີກາຍນີ້, ຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີຫຼາຍຈຸດປະສົງໃນການໃຊ້ງານແບບນີ້ ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຂີ້ເຫຍື້ອໄດ້ເກືອບສອງສ່ວນສາມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຂອງຫຼິ້ນດັ່ງກ່າວຍັງຄົງມີປະໂຫຍດຕໍ່ເດັກນ້ອຍໄດ້ດົນກວ່າໜຶ່ງຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ, ແລະ ສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບເດັກນ້ອຍຢ່າງໜ້ອຍສາມກຸ່ມອາຍຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ບັນດາບໍລິສັດເຮັດໃຫ້ສິ່ງນີ້ເປັນໄປໄດ້ດ້ວຍອົງປະກອບການອອກແບບທີ່ມີປັນຍາ ເຊັ່ນ: ສ່ວນທີ່ສາມາດກົງກັນຂ້າມໄດ້, ຊິ້ນສ່ວນເພີ່ມເຕີມທີ່ຂະຫຍາຍຄວາມສາມາດໃນການໃຊ້ງານ, ແລະ ພື້ນທີ່ທີ່ມີເນື້ອຜິວຕ່າງໆ ເຊິ່ງຊ່ວຍກະຕຸ້ນສຳຜັດຫຼາຍດ້ານ ໃນຂະນະທີ່ສະໜັບສະໜູນເປົ້າໝາຍດ້ານການສຶກສາຕ່າງໆ ໃນໄລຍະເວລາຂອງການເຕີບໂຕຂອງເດັກ.

ພາກ FAQ

ມີຫຍັງແດ່ທີ່ຄວນພິຈາລະນາເປັນສຳຄັນເວລາເລືອກຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາສຳລັບເດັກນ້ອຍ?

ພິຈາລະນາຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຂອງເດັກ, ແນ່ໃຈວ່າຂອງຫຼິ້ນສອດຄ່ອງກັບທັກສະດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການຄວບຄຸມຮ່າງກາຍ. ຂອງຫຼິ້ນຄວນຕ້ອງສະໜັບສະໜູນການຜະສົມຜະສານດ້ານອາລົມ ແລະ ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສົ່ງເສີມການແກ້ໄຂບັນຫາ ແລະ ການຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນ.

ທິດສະດີ Zone of Proximal Development ຂອງ Vygotsky ຊ່ວຍໃຫ້ຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາດີຂຶ້ນໄດ້ແນວໃດ?

ທິດສະດີຂອງ Vygotsky ສະເໜີໃຫ້ມີການທ້າທາຍທີ່ຢູ່ນອກຂອບເຂດທັກສະປັດຈຸບັນຂອງເດັກນ້ອຍ. ຂອງຫຼິ້ນດ້ານການສຶກສາທີ່ນຳໃຊ້ຫຼັກການນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍພັດທະນາທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາຂັ້ນສູງຂຶ້ນຜ່ານການຮຽນຮູ້ທີ່ມີການນຳທາງ.

ເປັນຫຍັງຂອງຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ຈຳກັດຈຸດປະສົງຈຶ່ງເປັນປະໂຫຍດຕໍ່ເດັກນ້ອຍ?

ຂອງຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ຈຳກັດຈຸດປະສົງ, ເຊັ່ນ: ຕຸກຕັກກໍ໊ອງ, ຊຸດສິລະປະ, ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຄິດສ້າງສັນ ແລະ ການແກ້ໄຂບັນຫາ ເນື່ອງຈາກເດັກສາມາດນຳມາໃຊ້ໄດ້ຫຼາຍວິທີ. ຂອງຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານພື້ນທີ່ ແລະ ການເຕີບໂຕດ້ານສະຕິປັນຍາ ໂດຍການສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນທີ່ໃຊ້ຈິນຕະນາການ.

ຜະລິດຕະພັນທີ່ແນະນຳ

ຄົ້ນຫາທີ່ມີຄວາມສຳພັນ